Charla junto al fuego con Ahad Shams

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El metaverso abierto e interoperable y por qué Webaverse cree que la Web es el mejor medio para ello. Cómo esto dará lugar al desarrollo de juegos / 3D en la web.

27 min
11 Apr, 2022

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Video Summary and Transcription

La charla discute el concepto de una web más espacial y la importancia de los estándares abiertos, la privacidad y la transparencia en el desarrollo de WebAverse. Se enfatiza la participación con la comunidad de desarrolladores y los avances en la creación de experiencias 3D de alta fidelidad en la web. La charla también destaca los desafíos de construir un motor de juego de navegador y el soporte para VRM Fuzz y la orientación a creadores y comunidades. Se mencionan las ventajas de construir experiencias 3D en la web y el desarrollo de experiencias basadas en 2D.

Available in English

1. Introducción a WebAverse

Short description:

La realización principal es que la próxima versión de la informática debería ser una web más espacial. Creemos en la libertad de expresión y en la capacidad de cualquier persona para construir su propia web espacial. Es importante tener una infraestructura neutral y sin opiniones, que proporciona la web. La web es el medio más democrático.

Hola, Hesar, gracias por tenerme aquí. Y supongo que al menos algunos de ustedes asistieron al taller, que fue realizado por mi cofundador, Avier, ayer. Fue bastante extenso en el que básicamente dio una visión general de lo que estábamos tratando de hacer en WebAverse. Pero en el núcleo mismo, lo que estábamos tratando de hacer, la realización principal fue que, vale, cualquiera que sea la próxima versión de la informática, si es una presencia más espacial, tenemos que llevar la web 2D a una web 3D, ¿verdad?

Y mucha gente no piensa en la web como 3D porque ha pasado a aplicaciones nativas así como a tiendas de aplicaciones, ¿verdad? Como todas las aplicaciones 3D, simplemente las asociamos más con eso. Pero la vida de Aviar ha estado en torno a la web. Fue el ingeniero fundador de Webflow, luego básicamente lanzó el primer navegador de realidad virtual de Magic Leap. Y luego hizo su propio navegador de realidad virtual, Exo Kit. Y en el núcleo, lo que estamos tratando de hacer es creemos que cualquiera que sea el próximo, ya sabes, versión de la informática, la más espacial, inmersiva, necesita cumplir estas cuatro o cinco cosas, que creemos que la primera es la libertad de expresión, lo que significa que cualquiera debería poder construir sus propias cosas, que podrían incluir avatares, que podrían incluir entornos. Es el mismo concepto que la página web, ¿verdad? Como la gente podrá construir sus sitios web y alojarlos. Así que es el mismo concepto, pero ahora es un poco complicado. Así que sentimos que es extremadamente importante para nosotros al menos crear un sistema para que incluso los no desarrolladores puedan hacer eso, ¿verdad? Pueden construir su propia próxima versión de una web más espacial.

La segunda cosa en la que creemos es que es importante tener una infraestructura neutral y sin opiniones, que es lo que la web cumple de todos modos. Ya sabes, una vez que estás en tiendas de aplicaciones y plataformas, entonces tienes que vivir según las reglas de esas tiendas de aplicaciones y plataformas, que a veces pueden ser bastante opinionadas mientras que, ya sabes, cuando algo está en la web, es completamente democratizado, ¿verdad? Y hasta el día de hoy, la web es el medio más democrático.

2. Estándares Abiertos, Privacidad y WebAverse

Short description:

El tercero es muy importante. Creemos en aprovechar los estándares abiertos para la interoperabilidad en el desarrollo tanto en 2D como en 3D. En el mundo del 3D, estamos viendo la adopción de estándares como GLB, GLTF y VRM para avatares. Construir sobre formatos de archivo estándar permite una fácil portabilidad entre motores de juegos. Además, priorizamos garantías sólidas de privacidad y la importancia de la transparencia en los algoritmos. Estamos construyendo WebAverse con estos principios en mente, y ya hemos logrado una experiencia 3D de alta fidelidad en la web con herramientas de código abierto.

El tercero es muy importante. Y creo que para cualquier persona que desarrolle en la web, para ellos es muy intuitivo, aprovechar los estándares abiertos para la interoperabilidad. Lo hacemos en 2D todo el tiempo. Por ejemplo, usamos JPEG, PNG. ¡Lo mismo debe ser transportado al mundo del 3D, verdad? Entonces, en 3D comenzamos esto hace mucho tiempo, pero ya estamos viendo cierta adopción en términos de estándares, por ejemplo, para 3D, el formato de archivo que está surgiendo es GLB, GLTF, otro formato de archivo que estamos promoviendo. Y creo que hay una gran comunidad japonesa significativa que también está promoviendo VRM, eso es para avatares. Es como una versión mejorada. Es una extensión de GLTF solamente, pero es como una versión mejorada con movimientos humanoides ya definidos, así como emotes, etc. También se definen. De manera similar, también estamos utilizando algunas otras extensiones, pero todas están basadas en formatos de archivo estándar y todas son de código abierto.

Una cosa importante que es un poco diferente es lo que creemos es el derecho de salida y de todos modos, puedes lograrlo si construyes cualquier cosa en formatos de archivo estándar, porque luego puedes simplemente portar algo que construyas en un motor de juegos a otro y es súper fácil de hacer, ¿verdad? Y eso también es muy intuitivo para cualquier persona que haga desarrollo basado en la web. Pero puede que no sea muy intuitivo para las personas que lo construyen en motores de terceros cerrados y como plataformas cerradas, ¿verdad? Por ejemplo, si construyes una experiencia dentro de Roblox, no puedes simplemente portarla a otro motor, ¿verdad, no funciona así.

Y el último es, ya sabes, garantías sólidas de privacidad. Y eso es un poco más amplio. Pero básicamente lo que estamos tratando de hacer es, por ejemplo, hoy en día, como hablamos de motores de búsqueda, hablamos de redes sociales, no sabemos realmente en qué algoritmos se basan, ¿verdad? Y creo que cuando tengamos una presencia más espacial, la privacidad va a ser mucho más importante. Entonces, incluso si no es un producto de código abierto basado en una licencia comercial o MIT, al menos debería haber un componente de ver código fuente adjunto a él para que, ya sabes, no sea una cuestión de eso. No quieres ser malvado. Simplemente no puedes escribirlo porque siempre habrá una auditoría pública y los ojos siempre estarán puestos en ti. Así que estas son las cosas en las que comenzamos a construir WebAverse. Y siendo muy honesto, cuando comencé con WebAverse, tampoco creía que podríamos lograr algo así en la web. Pero cualquier persona puede ir y ver nuestra demostración en vivo. Estamos obteniendo una experiencia 3D de alta fidelidad en la web con un humanoide de cuerpo completo con física del cabello. Y es súper fácil construir cosas con él, ¿verdad? Literalmente puedes arrastrar y soltar tus activos 3D, él genera automáticamente la malla de colisión y puedes crear un entorno en cinco minutos y el hecho de que sea de código abierto, ya sabes, puedes ir y modificar el código y agregar tus sombreadores, etc. O hacerlo también. Algunas de las experiencias que hemos creado, si puedo compartirlas en algún enlace, estaría encantado de hacerlo. Pero compartimos muchas de nuestras cosas en nuestro Twitter, el nombre de usuario es webovers. Así que les pediría a todos que revisen la línea de tiempo y podrán ver. Básicamente, en este momento tenemos todo basado en física, ya sabes, puedes nombrar vehículos, mascotas, variables, armas, y todo se basa en formatos de archivo 3D estándar. Y lo bueno es que cuando es de código abierto, construimos una versión de ello y luego, ya sabes, cualquiera puede ir y construir cien versiones diferentes de ello, lo cual ya está sucediendo. Y ni siquiera hemos comenzado.

3. Participación con la Comunidad de Desarrolladores

Short description:

Participando con la comunidad de desarrolladores, creemos en volver a las raíces de la web como el medio más democrático y descentralizado. Construir en la web facilita la integración de interfaces externas y características basadas en IA. Trabajar con estándares y protocolos abiertos puede impulsar conversaciones y estandarización.

Participando de manera muy activa en el lado del desarrollo de la comunidad de desarrolladores. Ahora nos estamos enfocando en ello. Por eso también estamos teniendo estas conversaciones. Pero ya está sucediendo, ¿verdad? Como, la gente ya está construyendo experiencias geniales y, ya sabes, están agregando otras cosas encima de ello.

Otra cosa que hemos utilizado, que hemos descubierto es que es un cambio de juego cuando comienzas a construir algo en la web. Como todos piensan, cuando comienzas a construir en la web, que, está bien, estás limitado por WebGL, uh, estás limitado por otras performance. Bien. Estas son cosas, uh, que son una preocupación real, pero, ya sabes, con cosas como web GPO en el horizonte, uh, así como la web assembly, uh, creo que hay un. Hay un enorme, um, impulso, ya sabes, poder ejecutar cosas en el navegador a velocidad nativa.

Pero, uh, lo más importante es que al usar cualquier cosa en una aplicación basada en la web es muy fácil hacer interfaces externas, ¿verdad? Como cuando trabajas con otras APIs y todo eso, es mucho más fácil de integrar, por ejemplo, tus características basadas en IA, tu texto a voz, voz a texto, todas estas cosas se vuelven mucho más fáciles en comparación con cuando las usas en cualquier software de terceros cerrado, uh, porque ya sabes, entonces necesitas un SDK, etcétera para ello.

Entonces creemos que, ya sabes, como una vez que comenzamos eso, es solo volver a las raíces, ¿verdad? Como en los años noventa y ochenta, todo se trataba de la web. Uh, y eso es como la web al final del día es el medio más democrático y descentralizado, ¿verdad? Como fuimos por el camino de las plataformas. Por cualquier razón en los años dos mil. Um, y la ventaja de ello es que creo que cuando intentas construir algo en la web, obtener que los standards sean aprobados es un poco difícil porque necesitas al menos, ya sabes, como tres o cuatro principales proveedores de navegadores que estén de acuerdo en ello. Um, mientras que cuando es una plataforma cerrada, eres el único que decide, ¿verdad? Es por eso que es tan fácil, por ejemplo, WhatsApp estaba encriptado dentro de un año desde su lanzamiento. Uh, mientras que, ya sabes, el correo electrónico todavía está sin encriptar hasta el día de hoy.

Entonces esa es una de las razones por las que sentimos que, uh, ya sabes, queremos simplemente mostrar el camino de que, okay, puedes trabajar con estos standards abiertos, protocolos abiertos, y puedes ensamblar algo así, para que al menos sea un modelo para las personas. Y luego, ya sabes, una vez que las personas comiencen a adoptar estas cosas y haya una adopción y tracción significativa de todos, simplemente ayuda a impulsar estas conversaciones en estos comités de estándares, um, sobre la estandarización de formatos, etcétera. Entonces, sí, eso es, uh, básicamente, una breve introducción sobre nosotros, uh, ya sabes, felices de abrir el piso para cualquier tipo de preguntas y respuestas específicas, uh, y podemos seguir desde allí. Gracias.

4. Desarrollo y Avances

Short description:

Aviar ha estado trabajando en tecnologías basadas en la web durante los últimos siete años, colaborando con la comunidad basada en la web en 3D. El avance más importante se produjo en los últimos dos años con el desarrollo de un sistema de avatar completamente funcional, que muestra el potencial de experiencias en 3D de alta fidelidad en la web.

Creo que ya has explicado todo de manera bastante completa. Pero también tengo algunas preguntas para ti. Como, uh, ¿cuánto tiempo llevas haciendo esto? Entonces, esto es, uh, quiero decir, Aviar ha estado trabajando en tecnologías basadas en la web de manera adyacente durante los últimos siete años. Uh, como dije, ¿verdad? Finalmente, ingeniero de webflow y luego, ya sabes, ha trabajado de manera muy extensa con la API de WebXR, así como parte de los comités de estándares de W3C, etcétera, para eso también, um, así que son como siete años en total, pero no es solo el trabajo de Aviar. También se realiza mucho trabajo por parte de la comunidad basada en la web en 3D. ¿Verdad? Como, por ejemplo, three JS, uh, y como, ya sabes, otros, uh, bibliotecas basadas en la web en 3D como Babylon, etcétera. Pero, um, todo comenzó a unirse en los últimos dos años cuando, ya sabes, al menos, el avance más importante fue cuando Aviar creó un sistema de avatar completamente funcional, por lo que, ya sabes, el sistema de avatar es, uh, un sistema de primera clase en comparación con cualquier otro lugar, es un sistema de avatar completo con física del cabello, huesos elásticos, uh, y creo que eso fue la primera prueba de concepto de que, okay. Puedes tener una experiencia en 3D completa de alta fidelidad en la web. Así que creo que durante los últimos dos años, podemos decir que, como, hemos estado enfocados en ello, pero la experimentación ha estado en marcha durante los últimos siete años. Sí.

5. Building 3D Experiences on the Web

Short description:

Para comenzar a construir sus propias experiencias en 3D en la web, los futuros desarrolladores pueden arrastrar y soltar activos o usar una plantilla de archivo JSON de three JS. Los activos se definen utilizando URL basadas en la web para archivos en 3D y se pueden colocar espacialmente. El próximo editor de niveles permitirá exportar desde Unity a WebAverse. Se agradecen las contribuciones al lado del motor, y las personas interesadas pueden comunicarse a través de Discord o crear problemas y solicitudes de extracción en GitHub.

Um, gracias. Y también tengo otra pregunta para ti. Es que, ¿tienes alguna palabra para los futuros desarrolladores, um, cómo contribuir o comenzar a construir sus propias experiencias en 3D en la web? Sí. Entonces, uh, creo que realmente depende de si, dependiendo del nivel de experiencia que alguien tenga y cuánto quieran profundizar en el tema. Uh, pero por ejemplo, si alguien solo quiere crear una experiencia, pueden ir y, uh, uh, simplemente, ya sabes, leer nuestra documentación de usuario y descubrirás que en este momento hay dos formas de construir una experiencia. Así que puedes arrastrar y soltarlos, o es una, uh, es una plantilla de archivo JSON de three JS en la que puedes definir tus activos en diferentes lugares. Uh, y todo se lee como URL basadas en la web, ¿verdad? URL basadas en la web para archivos en 3D y puedes colocarlos espacialmente y, ya sabes, la experiencia está ahí. Uh, próximamente tendremos un editor de niveles, así que, ya sabes, como un visor en 3D. Uh, y luego, ya sabes, también podremos exportar cualquier cosa desde Unity a WebAverse. Uh, pero sí, definitivamente animaría a todos a que simplemente vayan a la documentación y lo revisen. Uh, pero eso es para la mayoría, ya sabes, cualquier tipo de persona interesada en construirlo. Um, si alguien quiere contribuir al lado del motor de las cosas, entonces también estamos abiertos a contribuciones externas, así como si alguien quiere trabajar con nosotros como equipo. Um, diría que, ya sabes, nuestros readmes no son los mejores en este momento así que lo mejor es que si alguien simplemente entra en nuestro Discord y nos contacta, podemos hablar con ellos, pero al final del día, puedes crear un problema. Todo está en GitHub. Puedes crear una solicitud de extracción si deseas alguna, ya sabes, características adicionales o cualquier otra cosa que se deba agregar también.

6. Sharing Code and Inspiring Innovation

Short description:

Compartir nuestro código abiertamente antes de lanzar el producto puede parecer poco sabio, pero creemos en la escuela de pensamiento de la abundancia. Crea buena voluntad y demuestra que nuestra idea descabellada de construir un juego en la web, trabajando en VR y AR, es posible. Ser de código abierto no es una desventaja, sino una forma de inspirar a otros y generar un cambio de paradigma en la web espacial 3D. Lo vemos como una gran oportunidad y damos la bienvenida a cualquiera que se inspire, contribuya y cree variaciones. La competencia no es una preocupación en esta etapa.

De acuerdo, genial. Eso suena realmente genial. En realidad. Um, así que dijiste que el verso comparte su código, um, código fuente pero ¿es sabio compartir tu código abiertamente antes incluso de lanzar el producto? Así que hablemos de eso. Um, creo que se trata de una escuela de pensamiento, ¿verdad? Como nosotros, creemos en la escuela de pensamiento de la abundancia. Uh, y creo que, al final del día, crea mucha buena voluntad, así como, ya sabes, cuando comenzamos esto, era una idea tan descabellada. Como cuando, cuando le decías a alguien que, vale, vas a construir un juego en la web, que funcionará en VR y AR, y será un juego de mundo abierto, algo que básicamente juegas nativamente en una consola o en una computadora, creo que en ese momento, es casi imposible Creo que en ese momento, era una idea tan descabellada que era como tener un código abierto no era una desventaja. De hecho, era más como una prueba de que, vale, existe. Y, ya sabes, puedes ver bajo el capó que no estamos básicamente ejecutando un export o en cualquier otro motor, ¿verdad? Es nativo en WebGL. Um, e incluso hasta el día de hoy, creo que estamos en un estado tan incipiente. hay mucho por hacer. Uh, simplemente queremos que otras personas tomen inspiración de ello, ya sea que estén por encima de ello, contribuyan a ello, o también, ya sabes, que creen diferentes sabores y variaciones. Creo que la forma en que lo vemos, va a ser un cambio de paradigma enorme. Y apenas estamos viendo el comienzo de ello. Uh, creo que la web espacial 3D, la oportunidad es tan enorme que, y cuando estás creando una categoría, no piensas en la competencia, ¿verdad? Creo que en este momento, cualquier persona que quiera entrar y tomarlo como una inspiración, es bueno para el ecosistema. Gracias. Es realmente una forma agradable de hablar. Um, realmente ideal. Gracias.

7. Challenges of Building a Browser Game Engine

Short description:

Los desafíos de construir un motor de juego que funcione completamente en el navegador incluyen el escepticismo y la duda. Sin embargo, una vez que se crean el marco y los cimientos, el intercambio de código en la web se vuelve más abierto. Hay restricciones para traer avatares y entornos, principalmente basadas en la computación del lado del cliente y la carga de la GPU. Sin embargo, el sistema de avatares permite una amplia gama de avatares y no hay restricciones en los entornos. La principal limitación es WebGL, pero se hacen esfuerzos para optimizar y utilizar los patrones de diseño adecuados.

Y también, ¿cuáles han sido los desafíos de construir un motor de juego que funcione completamente en el navegador? Oh, creo que hay muchos desafíos. El primer desafío fue convencer a las personas en primer lugar. ¿Verdad? Cuando solíamos hablar de esto, incluso internamente dentro de nuestro equipo también. Había mucho escepticismo, ¿verdad? ¿Serás capaz de hacerlo? Así que internamente también, había muchas dudas. Eso es lo primero.

El segundo desafío es que definitivamente es más difícil construir un motor y una experiencia desde cero. Cuando usas cualquiera de los motores establecidos, tienen décadas de trabajo. Así que puedes aprovechar muchas bibliotecas. Puedes aprovechar mucho trabajo hecho por otras personas. Pero lo que nos dimos cuenta es que una vez que creas el marco y los cimientos en la web, el intercambio de código en la web, así como el lado de JavaScript, es mucho más abierto. Es muy fácil encontrar cualquier sombreador. Es muy fácil encontrar, y hay mucho material de código abierto en la web. Creo que al principio fue difícil conectar las cosas en el lado del motor de juego. Pero después de eso, sentimos que hay muchas ventajas de construir en la web en términos de la cultura abierta de intercambio de código que ya existe en la comunidad web.

Gracias. Sé que mencionaste lo fácil que es traer tus avatares o entornos a los desarrolladores. ¿Puedes hablar un poco más sobre eso? ¿Hay alguna restricción adicional? ¿Puedes traer cualquier tipo de avatares o entornos? Sí. Entonces, creo que la restricción definitivamente estará en el lado del cliente, porque depende de la computación, la CPU y la carga de la GPU al final del día. Pero en cuanto al sistema de avatares, eso es lo maravilloso del sistema de avatares, ¿verdad? Puedes usar el mismo formato de archivo para tener un avatar humanoide de alta fidelidad completo, o puedes traer cualquier otro tipo de avatares, y esa es la belleza de los estándares abiertos, en cuanto a los entornos, no hay restricciones como tal. Excepto obviamente la restricción que estaría en el lado del cliente en cuanto a cuánta carga de CPU y GPU se puede manejar. Aparte de eso, en este momento, usamos Three.js como motor de renderizado. Pero movemos muchos de nuestros cálculos de física a PhysX de NVIDIA, que hemos combinado con WebAssembly. Literalmente, en este momento estamos limitados principalmente por WebGL, pero como dije, con la llegada de WebGPU e incluso con WebGL, intentamos optimizar tanto como sea posible para poder utilizar los patrones de diseño adecuados para WebGL también. Pero, sí, diría que la única restricción en este momento sería WebGL, aparte de eso, no hay restricciones como tal. Hay algunas restricciones basadas en el navegador, que a veces, por ejemplo, a veces los navegadores desactivan la aceleración de hardware o algo así, pero esas son configuraciones que el usuario puede modificar fácilmente en su extremo. Genial.

8. Soporte para VRM Fuzz y Público Objetivo

Short description:

Nos dirigimos a creadores y comunidades, no a empresas. Aún no hemos lanzado oficialmente, pero hay un gran interés y mucha tracción. Nuestro objetivo es permitir que cualquiera construya su propia experiencia, como la próxima evolución de ROBLOX. Los creadores ya están construyendo en él, incluyendo nuestro propio equipo. Echa un vistazo a nuestro Twitter para obtener más información.

Um, tengo una pregunta del público. Daniel está preguntando, ¿cómo es el soporte para VRM Fuzz en la industria actualmente? ¿Hay grandes empresas que ya lo están utilizando? Bueno, no estamos apuntando a que las empresas lo utilicen. Nos dirigimos a creadores y comunidades. Y aún no hemos lanzado oficialmente. Pero la tracción es excelente. Tenemos mucho interés en nosotros. Pero como dije, está como al 80%, 90% completado. Y estamos trabajando en la capa final de herramientas, porque nuestro objetivo es que cualquier persona pueda venir y construir su experiencia, ¿verdad? Construir su propio MMO. Puedes pensar en ello como la próxima evolución de ROBLOX. Sí, quiero decir, el objetivo no son las empresas, sino los creadores, ¿están construyéndolo? Sí. Ya lo están construyendo. Tenemos alrededor de, diría que es esporádico, pero diría, ya sabes, alrededor de 40 a 70 personas que han construido sus propias experiencias sobre eso y eso es aparte de nuestro propio equipo, ¿verdad? También hemos construido muchas experiencias. Y si vas a nuestro Twitter, verás muchas cosas allí. Gracias.

9. Building 3D Experiences and Interoperability

Short description:

Construir tu propia experiencia y juego en 3D en la web tiene ventajas en términos de accesibilidad y facilidad de uso, ya que solo requiere abrir una URL. Sin embargo, desarrollar el motor puede llevar mucho tiempo. Proporcionaremos una experiencia base para que los creadores y comunidades construyan sus propias experiencias, incluyendo entornos 3D, avatares, interacciones, sistemas de misiones y NPCs de IA. También estamos trabajando en la interoperabilidad y compatibilidad entre experiencias 2D y 3D, permitiendo a los usuarios cambiar sin problemas entre diferentes mundos con el mismo avatar e inventario.

Y también, ¿cuáles son las ventajas y desventajas de construir tu propia experiencia y juego en 3D en la web en comparación con nativo y el uso de motores existentes? Creo que lo mencioné, pero, eh, la parte más desventajosa fue construir el motor, ¿verdad? Que es el trabajo duro, que ya hemos hecho después de eso. Creo que solo hay ventajas desde el lado del creador, eh, porque es, ya sabes, súper fácil. Es solo una URL. Solo abres la URL. Eh, por lo tanto, el aspecto de accessibility también es enorme, sí, creo que la desventaja fue que lleva mucho tiempo desarrollar el motor, lo cual ya hemos hecho. Gracias.

Y también otra pregunta de tu misterio. Eh, están diciendo, o ella está diciendo, un gran producto. ¿Es posible tener una experiencia base para cualquiera que quiera bifurcar y hacer sus propias carreras ligeras? Lo siento. ¿Puedes repetirlo de nuevo, por favor? Sí, claro. Están diciendo, ¿es posible tener una experiencia base para cualquiera que quiera bifurcar y hacer sus propias carreras ligeras, lo que sea. Oh, realmente no sé qué significa, eh, todo el mundo por una experiencia base. Pero creo que la mejor manera de hacerlo, sí, puedes usar la licencia MIT, seguro. Y si quieres construir una experiencia, ya sabes, la forma en que queremos hacerlo es que construiremos muchas de nuestras propias experiencias y solo queríamos ser, eh, como establecer el punto de referencia, ¿verdad? Así que todo lo que construiremos, solo echa un vistazo a lo que hacemos. Y muchos de estos repositorios también serán de código abierto. Eh, entonces, ya sabes, cualquiera puede ver estos ejemplos y luego pueden comenzar a mezclarlos para crear diferentes variedades Pero creo que toda la idea de lo que lanzaremos es una experiencia base que, ya sabes, cualquier creador o community podrá construir su experiencia. Y cuando digo experiencia, no solo me refiero a construir, ya sabes, el entorno 3D y los avatares, sino también a las interacciones, ¿verdad? También hay un sistema de misiones. También para que puedas programar tus NPCs de IA, eh, para que puedas definir una pregunta de manera que sea un juego significativo y todo se haga a través de widgets de arrastrar y soltar o código bajo, por cualquier persona. Ese es el, eh, el objetivo al que apuntamos. Pero cualquier desarrollador que quiera contribuir en el lado del motor también puede hacerlo. Gracias por responder eso. Eh, también tengo una pregunta más. Sé que dijiste esto, pero ¿puedes explicar un poco más sobre, eh, estás pensando en la interoperabilidad y compatibilidad entre experiencias 2D y 3D también? Sí. Así es algo en lo que estamos trabajando actualmente. Entonces, eh, okay. Una de las cosas sobre cómo lo construimos, eh, hasta ahora, ya sabes, puedes tener una versión completamente inmersiva en 3D o puedes tener una versión 2.5D, algo como World of Warcraft. Y, ya sabes, puedes moverte entre estos mundos con el mismo avatar, que es tu misma identidad, así como tu mismo inventario. Hasta ahora, tenemos una versión para el avatar en la que tomamos un renderizado completo de 360 grados, eh, y tomamos un renderizado basado en spritesheet de 360 grados.

10. Developing 2D Based Experience

Short description:

El siguiente paso es tomar este renderizado y usar la hoja de sprites para crear una experiencia basada en 2D. Actualmente está en proceso y estamos trabajando en ello.

Correcto. Um, algo así como si alguien recuerda Doom, ya sabes, cómo el personaje en Doom, ¿verdad? Um, entonces el siguiente paso es realmente, ya sabes, tomar este renderizado y usar esa hoja de sprites para poder llevarte a una experiencia basada en 2D también. Um, y eso también, ya sabes, está en proceso. Uh, no es algo que hayamos terminado completamente aún, pero sí, tenemos la sprite basada en 2D. Uh, ahora solo tenemos que, ya sabes, hacer algunas cosas más y luego también la tendremos. Muy bien. Um, supongo que tenemos tiempo para otra pregunta. Entonces, Super Tommy está preguntando, ¿puedes hablar un poco sobre cómo funciona el back-end para el modo multijugador en tiempo real? Veo el repositorio de GitHub para las etiquetas del cliente que funcionan. Sí, en realidad, usamos, sí, creo que sí. De todos modos, usamos RTC. Entonces, ya sabes, algo similar a lo que hacemos con Google Meet o lo que cualquiera usa para WebRTC. Pero usamos una implementación un poco diferente, que es como un socket web o RTC. Y eso nos permite abrir cientos de conexiones o sockets web. Uh, y luego, usamos un SFU, que es, ya sabes, la, la architecture en la que, ya sabes, todo se transmite a un nodo central y luego se transmite desde allí. Um, eso es lo que usamos actualmente para el sistema multijugador. Gracias, Ahad. Uh, fue una gran charla y gracias por estar aquí y responder todas las preguntas. Um, y no puedo esperar para probar WebAverse, pero Ahad también es amable y estará disponible en el canal de Discord para que le hagan preguntas y él responderá en el canal de preguntas y respuestas. Así que gracias Ahad, fue una gran charla.

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