¡Mejora el rendimiento de tus juegos WebGL Unity!

Rate this content
Bookmark

Unity, cuando se implementa en la web, enfrenta tres desafíos críticos: el tamaño de la compilación, el uso de memoria y el rendimiento general. Esta charla profundiza en técnicas avanzadas de optimización para ayudarte a abordar cada uno de estos problemas. Los asistentes obtendrán información sobre:


- Estrategias efectivas para optimizar texturas, audio y modelos.

- Un análisis detallado de nuestra experimentación con ASTC en Unity, arrojando luz sobre los resultados inesperados a pesar de las afirmaciones de Unity.

- Una guía completa de la herramienta de perfilado de memoria de Unity y sus implicaciones.

- Una exploración de configuraciones de Unity menos conocidas que siguen siendo subutilizadas por muchos desarrolladores.


Además, presentaremos nuestra herramienta propietaria diseñada específicamente para la optimización de Unity. También mostraremos el panel de control para desarrolladores de CrazyGames, nuestra plataforma que permite a los desarrolladores monitorear y mejorar el rendimiento de sus juegos web de manera fluida.


Únete a nosotros para equiparte con las últimas estrategias y herramientas para elevar tus proyectos de juegos web de Unity.

FAQ

Es crucial mantener bajo el uso de memoria en Unity WebGL porque el navegador utiliza mucha memoria para almacenar los datos del juego. Si la memoria es insuficiente, puede causar que el juego se bloquee debido a la incapacidad del navegador de asignar más memoria.

Brotli ocupa menos espacio que jZip, lo que es especialmente relevante a medida que el juego crece en tamaño. Aunque Brotli tarda más tiempo en comprimir, se recomienda por su eficiencia en el uso del espacio.

El soporte de no excepciones es más eficiente en términos de rendimiento. Usar solo las excepciones que se lanzan explícitamente ayuda a mantener un buen rendimiento, mientras que las excepciones completas deberían evitarse a menos que estés depurando.

El formato DXT es el predeterminado y recomendado para los navegadores de escritorio, mientras que ASTC es mejor para navegadores móviles y algunos Chromebooks. Elegir el formato correcto puede reducir significativamente el uso de memoria en tiempo de ejecución.

Usar Asset Bundles y Addressables ayuda a reducir el tamaño de carga inicial del juego, ya que estos permiten cargar texturas, audio y otros objetos solo cuando son necesarios. Addressables es una herramienta basada en Asset Bundles que facilita su uso.

La herramienta Memory Profiler de Unity permite capturar instantáneas de la memoria en ejecución del juego y analizar elementos como texturas y audio. Esto es útil para identificar y solucionar problemas de rendimiento y uso de memoria.

Florin Ciornei
Florin Ciornei
7 min
28 Sep, 2023

Comments

Sign in or register to post your comment.

Video Summary and Transcription

La charla aborda formas de mejorar el rendimiento de los juegos WebGL Unity, incluyendo problemas con el tamaño del paquete, el uso de memoria y el rendimiento en tiempo de ejecución. Sugiere usar Brotli para la compresión y el soporte sin excepciones para un mejor rendimiento. Elegir el formato de compresión de textura adecuado y experimentar con compilaciones separadas también puede ayudar. La charla también cubre la optimización de texturas, modelos, audio y activos mediante la reducción del tamaño de compilación, el uso de compresión, la desactivación de modelos innecesarios y la optimización de la calidad del audio. Se recomiendan las herramientas de optimización y los perfiles de Unity para analizar problemas de rendimiento y memoria.

1. Mejorando el rendimiento de los juegos de Unity WebGL

Short description:

Hablaré sobre cómo mejorar el rendimiento de tus juegos de Unity WebGL. Los problemas comunes en Unity web incluyen el tamaño del paquete, el uso de memoria y el rendimiento en tiempo de ejecución. Se recomienda el uso de Brotli para la compresión debido a su menor tamaño. Utiliza el soporte de no excepciones para obtener un mejor rendimiento, pero evita las excepciones completas para reducir el tamaño del paquete. Elige el formato de compresión de texturas adecuado para ahorrar memoria en tiempo de ejecución. La experimentación con compilaciones separadas mostró mejoras insignificantes.

¡Hola a todos! Mi nombre es Florin y hoy hablaré sobre cómo mejorar el rendimiento de tus juegos de Unity WebGL. Pero primero, permítanme contarles un poco sobre mí. Soy un ingeniero de productos en Crazy Games y también soy desarrollador de juegos. Pueden ver algunos de los juegos que he creado aquí. Principalmente trabajo con Unity, pero también tengo algunos juegos simples en JavaScript puro.

En Crazy Games, somos una de las plataformas de juegos más grandes, con más de 5000 juegos. Trabajamos con más de 700 desarrolladores y tenemos más de 20 millones de jugadores únicos. Ahora, hablemos de los problemas comunes en Unity web que puedes encontrar al crear juegos para la web. Estos problemas incluyen el tamaño del paquete, que afecta la velocidad de carga del juego, el uso de memoria y el rendimiento en tiempo de ejecución.

¿Por qué es importante mantener bajo el uso de memoria en tiempo de ejecución? Bueno, en el navegador, Unity utiliza un montón de memoria para almacenar los datos del juego. Si cargas una nueva escena, se deben cargar nuevas texturas y es posible que el navegador tenga que aumentar el tamaño del montón de memoria. Si el navegador no puede asignar más memoria para aumentar el tamaño del montón, aparecerá una molesta ventana emergente que hará que tu juego se bloquee.

No hablaré sobre el rendimiento del código aquí, ya que Oz ya dio una excelente presentación al respecto. Se llama Detectar y Evitar Problemas Comunes de Rendimiento y Memoria en Unity WebGL, y animo a todos a verla. En cuanto a Brotli y jZip, estos son dos formatos de compresión diferentes para la compilación en Unity. Nunca lances compilaciones sin comprimir, ya que ocupan alrededor de 11 MB. jZip, el formato predeterminado, ocupa un poco más de espacio que Brotli, por eso generalmente recomendamos a los desarrolladores que elijan Brotli, porque la diferencia puede ser pequeña en un proyecto vacío, pero a medida que tu juego crezca, esa diferencia solo aumentará. Así que, por lo general, es mejor elegir Brotli, aunque tarde un poco más en comprimir, vale la pena.

En cuanto al soporte de excepciones, al compilar un juego para la web, puedes elegir el soporte de no excepciones, que es más eficiente en términos de rendimiento, pero ya no podrás usar try-catch en tu código. Si sabes que necesitas usar try-catch en algún lugar, elige solo las excepciones que se lanzan explícitamente, que también es la opción predeterminada. Por lo general, debes evitar las excepciones completas, a menos que estés depurando el juego, ya que afectarán negativamente el tamaño del paquete y el rendimiento de tu juego.

También me gustaría hablar sobre el formato de compresión de texturas que puedes elegir. El formato DXT es el predeterminado y es mejor para los navegadores de escritorio. También está ASTC, que es mejor para los navegadores móviles y algunos Chromebooks. Si eliges el formato de compresión adecuado, las texturas no tendrán que descomprimirse en memoria y el juego utilizará menos memoria en tiempo de ejecución. En esta captura de memoria pequeña, puedes ver que tenemos una compilación con seis texturas, todas bastante grandes. Si se descomprimen en memoria, ocuparán alrededor de 75 megabytes. Si se mantienen comprimidas, ocuparán alrededor de 10 megabytes. Básicamente, lograste ahorrar alrededor de 65 megabytes de memoria en tiempo de ejecución, lo cual es bastante considerable en un dispositivo móvil.

Hemos intentado experimentar con esto en algunos de nuestros juegos. Desafortunadamente, solo obtuvimos algunas mejoras de velocidad de carga y tiempo de carga insignificantes. Lo que hicimos fue tener dos compilaciones separadas y cargamos la versión DXT en todas las plataformas, o cargamos inteligentemente esta versión para probar en la plataforma necesaria. Como dije, no obtuvimos mejoras considerables, pero aún así, si tienes, por ejemplo, un juego que solo lanzas para dispositivos móviles, considera usar esta opción. O puedes consultar la documentación de Unity sobre cómo cargar dos compilaciones separadas, como hicimos en este experimento.

2. Optimización de Texturas, Modelos, Audio y Activos

Short description:

Presta atención al tamaño máximo de las texturas para reducir el tamaño de la compilación. Considera usar la compresión crunch para los formatos DXT y ATCM. Desactiva los modelos que no necesitan ser de alta calidad. Elige la memoria comprimida para el audio de fondo y descomprímelo y cárgalo para los efectos de audio. Reduce la calidad del audio de fondo para reducir el tamaño de la compilación. Utiliza la herramienta de optimización de Unity y el analizador de registros de compilación. Considera usar Asset Bundles o el paquete Addressables de Unity para disminuir el tamaño de carga inicial. Utiliza las herramientas Profiler y Memory Profiler para analizar problemas de rendimiento y memoria.

Sobre las opciones de textura. Así que presta atención al tamaño máximo aquí, porque debes mantenerlo lo más bajo posible en WebGL para reducir el tamaño final de la compilación. Si lo reduces, también reducirás el tamaño de la textura en la compilación final. También puedes considerar el uso de la compresión crunch, que ayudará a reducir el tamaño del paquete, pero solo funciona para estos dos formatos de compresión de textura, DXT y ATCM. Puede llevar un poco más de tiempo compilar el juego debido al aumento del tiempo de compresión, pero la descompresión es bastante rápida cuando se inicia el juego.

Sobre los modelos, en caso de que hayas habilitado esto, ten en cuenta que ahora el modelo debe mantenerse en el uso de memoria en tiempo de ejecución, por lo que es mejor mantenerlo desactivado. Creo que por defecto también está desactivado. También verifica si puedes aumentar la compresión de malla a alta calidad, por ejemplo, porque es posible que tengas, digamos, una montaña en la distancia que no necesita ser de alta calidad.

Sobre el audio, si eliges la memoria comprimida, eso suele ser bueno para el audio de fondo. Reduce el uso de memoria en tiempo de ejecución y los audios de fondo suelen ser bucles de música que ocupan bastante memoria. Pero esto puede reducir un poco la latencia y causar una reproducción de audio imprecisa. La descompresión y carga es mejor para los efectos de audio porque puedes mantenerlos descomprimidos en memoria. Por lo general, no ocupan mucho espacio, pero deben ser precisos cuando se reproducen. También considera reducir la calidad del audio de fondo, ya que esto puede reducir considerablemente el tamaño del audio en la compilación final. Nuestra herramienta de optimización, que puedes obtener en GitHub o en Unity Asset Store, y también viene en nuestro SDK, te ofrece todas estas pestañas que te ayudarán a optimizar tus activos. También ofrece analizadores de registros de compilación. Para aquellos que no lo sepan, Unity generalmente genera un registro de compilación cuando se compila un proyecto, y es un archivo de registro feo y textual, pero esta herramienta lo embellecerá un poco y te mostrará de una manera más legible todos los activos. Y puedes echar un vistazo final a todos los activos que terminaron en tu compilación final. Sobre los Asset Bundles y otros símbolos, considera usarlos porque ayudan a reducir el tamaño de carga inicial. Cómo funcionan, básicamente extraen las texturas, por ejemplo, el audio, algunos objetos en un archivo separado que se carga solo cuando se necesita. Y puedes hacerlo con Asset Bundles, que es de bajo nivel, solo tienes que buscar el archivo y extraer los activos de él, pero Unity ahora tiene un paquete llamado Addressables que se basa en Asset Bundles y es mucho más fácil de usar. Aquí puedes ver un ejemplo de un juego que utiliza Addressables y el tamaño de compilación inicial para la carpeta de compilación es de alrededor de 17 megabytes. La carpeta StreamingAssets se cargará más tarde cuando sea necesario, tiene alrededor de 16 megabytes. Por lo tanto, el desarrollador logró ahorrar alrededor de 16 megabytes en la carga inicial del juego.

No puedo terminar esta presentación sin hablar un poco sobre la herramienta integrada Profiler, que creo que todos deberían usar para detectar los problemas de rendimiento y los problemas de memoria. Pero para los problemas de memoria, si deseas una descripción general un poco más detallada, hay un nuevo paquete de Unity llamado Memory Profiler tool. Te ayudará a capturar instantáneas de tu juego en ejecución, también puede conectarse directamente a WebGL y luego te ayuda a analizar las texturas, por ejemplo, el audio, en la memoria en tiempo de ejecución. Eso fue todo de mi parte, gracias por escucharlo y no dudes en consultar nuestra documentación donde tenemos más consejos para Unity. También puedes contactarnos en developerrelations at crazygames.com. Esperamos ver tus juegos en crazygames.com. ¡Adiós!

Check out more articles and videos

We constantly think of articles and videos that might spark Git people interest / skill us up or help building a stellar career

Una Guía del Comportamiento de Renderizado de React
React Advanced Conference 2022React Advanced Conference 2022
25 min
Una Guía del Comportamiento de Renderizado de React
Top Content
React es una biblioteca para "renderizar" UI a partir de componentes, pero muchos usuarios se encuentran confundidos acerca de cómo funciona realmente el renderizado de React. ¿Qué significan términos como "renderizado", "reconciliación", "Fibers", y "committing"? ¿Cuándo ocurren los renderizados? ¿Cómo afecta el Contexto al renderizado, y cómo las bibliotecas como Redux causan actualizaciones? En esta charla, aclararemos la confusión y proporcionaremos una base sólida para entender cuándo, por qué, y cómo React renderiza. Veremos: - Qué es realmente el "renderizado" - Cómo React encola los renderizados y el comportamiento de renderizado estándar - Cómo se utilizan las claves y los tipos de componentes en el renderizado - Técnicas para optimizar el rendimiento del renderizado - Cómo el uso del contexto afecta al comportamiento del renderizado - Cómo las bibliotecas externas se integran en el renderizado de React
Acelerando tu aplicación React con menos JavaScript
React Summit 2023React Summit 2023
32 min
Acelerando tu aplicación React con menos JavaScript
Top Content
¿Demasiado JavaScript te está agobiando? Los nuevos marcos que prometen no usar JavaScript parecen interesantes, pero tienes una aplicación React existente que mantener. ¿Qué tal si Qwik React es tu respuesta para un inicio de aplicaciones más rápido y una mejor experiencia de usuario? Qwik React te permite convertir fácilmente tu aplicación React en una colección de islas, que pueden ser renderizadas en el servidor y rehidratadas con retraso, e incluso en algunos casos, se puede omitir la rehidratación por completo. Y todo esto de manera incremental sin una reescritura.
Concurrencia en React, Explicada
React Summit 2023React Summit 2023
23 min
Concurrencia en React, Explicada
Top Content
¡React 18! ¡Funciones concurrentes! Tal vez ya hayas probado las nuevas APIs como useTransition, o tal vez solo hayas oído hablar de ellas. Pero, ¿sabes cómo React 18 logra las mejoras de rendimiento que trae consigo? En esta charla, echemos un vistazo bajo el capó de las características de rendimiento de React 18: - Cómo React 18 reduce el tiempo que tu página permanece congelada (también conocido como TBT) - Qué sucede exactamente en el hilo principal cuando ejecutas useTransition() - Cuál es la trampa con las mejoras (¡no hay torta gratis!), y por qué Vue.js y Preact se negaron rotundamente a lanzar algo similar
El Futuro de las Herramientas de Rendimiento
JSNation 2022JSNation 2022
21 min
El Futuro de las Herramientas de Rendimiento
Top Content
Nuestra comprensión del rendimiento y la experiencia del usuario ha evolucionado mucho a lo largo de los años. Las herramientas de desarrollo web necesitan evolucionar de manera similar para asegurarse de que sean centradas en el usuario, accionables y contextuales donde se refiere a las experiencias modernas. En esta charla, Addy te guiará a través de cómo Chrome y otros han estado pensando en este problema y qué actualizaciones han estado haciendo a las herramientas de rendimiento para reducir la fricción para construir grandes experiencias en la web.
Optimización de juegos HTML5: 10 años de aprendizaje
JS GameDev Summit 2022JS GameDev Summit 2022
33 min
Optimización de juegos HTML5: 10 años de aprendizaje
Top Content
El motor de juegos de código abierto PlayCanvas está construido específicamente para el navegador, incorporando 10 años de aprendizaje sobre optimización. En esta charla, descubrirás la salsa secreta que permite a PlayCanvas generar juegos con tiempos de carga increíblemente rápidos y tasas de fotogramas sólidas como una roca.
Construyendo Experimentos Divertidos con WebXR & Babylon.js
JS GameDev Summit 2022JS GameDev Summit 2022
33 min
Construyendo Experimentos Divertidos con WebXR & Babylon.js
Top Content
Durante esta sesión, veremos un par de demostraciones de lo que puedes hacer usando WebXR, con Babylon.js. Desde experimentos de audio en VR, hasta juegos casuales en VR en una máquina de arcade hasta un uso más serio para crear nuevas formas de colaboración usando AR o VR, deberías tener una comprensión bastante buena de lo que puedes hacer hoy.
Consulta también el artículo para ver el contenido completo, incluyendo ejemplos de código: artículo. 

Workshops on related topic

Masterclass de Depuración de Rendimiento de React
React Summit 2023React Summit 2023
170 min
Masterclass de Depuración de Rendimiento de React
Top Content
Featured WorkshopFree
Ivan Akulov
Ivan Akulov
Los primeros intentos de Ivan en la depuración de rendimiento fueron caóticos. Vería una interacción lenta, intentaría una optimización aleatoria, vería que no ayudaba, y seguiría intentando otras optimizaciones hasta que encontraba la correcta (o se rendía).
En aquel entonces, Ivan no sabía cómo usar bien las herramientas de rendimiento. Haría una grabación en Chrome DevTools o React Profiler, la examinaría, intentaría hacer clic en cosas aleatorias, y luego la cerraría frustrado unos minutos después. Ahora, Ivan sabe exactamente dónde y qué buscar. Y en esta masterclass, Ivan te enseñará eso también.
Así es como va a funcionar. Tomaremos una aplicación lenta → la depuraremos (usando herramientas como Chrome DevTools, React Profiler, y why-did-you-render) → identificaremos el cuello de botella → y luego repetiremos, varias veces más. No hablaremos de las soluciones (en el 90% de los casos, es simplemente el viejo y regular useMemo() o memo()). Pero hablaremos de todo lo que viene antes - y aprenderemos a analizar cualquier problema de rendimiento de React, paso a paso.
(Nota: Esta masterclass es más adecuada para ingenieros que ya están familiarizados con cómo funcionan useMemo() y memo() - pero quieren mejorar en el uso de las herramientas de rendimiento alrededor de React. Además, estaremos cubriendo el rendimiento de la interacción, no la velocidad de carga, por lo que no escucharás una palabra sobre Lighthouse 🤐)
Crea un Juego Con PlayCanvas en 2 Horas
JSNation 2023JSNation 2023
116 min
Crea un Juego Con PlayCanvas en 2 Horas
Top Content
Featured WorkshopFree
Steven Yau
Steven Yau
En esta masterclass, construiremos un juego utilizando el motor WebGL de PlayCanvas desde el principio hasta el final. Desde el desarrollo hasta la publicación, cubriremos las características más cruciales como la escritura de scripts, la creación de UI y mucho más.
Tabla de contenido:- Introducción- Introducción a PlayCanvas- Lo que vamos a construir- Agregando un modelo de personaje y animación- Haciendo que el personaje se mueva con scripts- 'Falsa' carrera- Agregando obstáculos- Detectando colisiones- Agregando un contador de puntuación- Fin del juego y reinicio- ¡Resumen!- Preguntas
Nivel de la masterclassSe recomienda familiaridad con los motores de juegos y los aspectos del desarrollo de juegos, pero no es obligatorio.
Construyendo aplicaciones web que iluminan Internet con QwikCity
JSNation 2023JSNation 2023
170 min
Construyendo aplicaciones web que iluminan Internet con QwikCity
Featured WorkshopFree
Miško Hevery
Miško Hevery
Construir aplicaciones web instantáneas a gran escala ha sido elusivo. Los sitios del mundo real necesitan seguimiento, análisis y interfaces y interacciones de usuario complejas. Siempre comenzamos con las mejores intenciones pero terminamos con un sitio menos que ideal.
QwikCity es un nuevo meta-framework que te permite construir aplicaciones a gran escala con un rendimiento de inicio constante. Veremos cómo construir una aplicación QwikCity y qué la hace única. El masterclass te mostrará cómo configurar un proyecto QwikCity. Cómo funciona el enrutamiento con el diseño. La aplicación de demostración obtendrá datos y los presentará al usuario en un formulario editable. Y finalmente, cómo se puede utilizar la autenticación. Todas las partes básicas para cualquier aplicación a gran escala.
En el camino, también veremos qué hace que Qwik sea único y cómo la capacidad de reanudación permite un rendimiento de inicio constante sin importar la complejidad de la aplicación.
Cómo crear arte generativo increíble con código JavaScript simple
JS GameDev Summit 2022JS GameDev Summit 2022
165 min
Cómo crear arte generativo increíble con código JavaScript simple
Top Content
WorkshopFree
Frank Force
Frank Force
En lugar de dibujar manualmente cada imagen como en el arte tradicional, los artistas generativos escriben programas que son capaces de producir una variedad de resultados. En esta masterclass aprenderás cómo crear arte generativo increíble usando solo un navegador web y un editor de texto. Comenzando con conceptos básicos y avanzando hacia la teoría avanzada, cubriremos todo lo que necesitas saber.
Next.js 13: Estrategias de Obtención de Datos
React Day Berlin 2022React Day Berlin 2022
53 min
Next.js 13: Estrategias de Obtención de Datos
Top Content
WorkshopFree
Alice De Mauro
Alice De Mauro
- Introducción- Prerrequisitos para la masterclass- Estrategias de obtención: fundamentos- Estrategias de obtención – práctica: API de obtención, caché (estática VS dinámica), revalidar, suspense (obtención de datos en paralelo)- Prueba tu construcción y sírvela en Vercel- Futuro: Componentes de servidor VS Componentes de cliente- Huevo de pascua de la masterclass (no relacionado con el tema, destacando la accesibilidad)- Conclusión
PlayCanvas de principio a fin: la versión rápida
JS GameDev Summit 2022JS GameDev Summit 2022
121 min
PlayCanvas de principio a fin: la versión rápida
Top Content
WorkshopFree
João Ruschel
João Ruschel
En esta masterclass, construiremos un juego completo utilizando el motor PlayCanvas mientras aprendemos las mejores prácticas para la gestión de proyectos. Desde el desarrollo hasta la publicación, cubriremos las características más cruciales como la gestión de activos, scripting, audio, depuración, y mucho más.