toda esa bonita política de seguir, seguir de vuelta. Así que sí, genial. Hablemos un poco de PlayCanvas. PlayCanvas es un motor de juegos web-first. Como puedes ver en el editor que tenemos a la derecha es muy similar a otros motores de juegos que tenemos en el mercado. Pero de nuevo, lo genial de esto es que se ejecuta 100% en tu dispositivo móvil, en tu navegador, ¿verdad? Lo que significa que puedes usarlo en un dispositivo móvil también. Pero puedes usarlo, es totalmente multiplataforma de serie. Así que puedes usarlo en Windows, Mac, Linux, cualquier cosa en la que puedas ejecutar un navegador. Puedes ejecutar PlayCanvas. Quizás incluso funcione en Raspberry Pi. No sé si tiene
WebGL. De todos modos. PlayCanvas se divide realmente en dos cosas principales. Primero está lo que llamamos el motor PlayCanvas. El motor PlayCanvas es lo que contiene todo la funcionalidad central para que un juego o aplicación de PlayCanvas funcione. Así tiene cosas como vectores y matemáticas y cuaterniones, matemáticas, y como cargar mallas y texturas y cargar esos shaders de GPU. Todo eso está en el motor PlayCanvas, que es totalmente de código abierto y está en GitHub. Por eso GitHub es importante para nosotros. Así que puedes ayudar allí mismo ahora GitHub.com slash PlayCanvas slash engine. Y puedes hacer contribuciones tú mismo, puedes ver lo que hemos estado haciendo y también puedes usarlo para aprender un poco más sobre cómo hacer una arquitectura de motor de juego. Ya sabes, cómo lo hacemos. La compilación final del motor PlayCanvas es sólo de 335 kilobytes comprimidos. Así que eso significa que cuando haces un juego de PlayCanvas y luego lo envías, para que la gente lo descargue o y para jugar, la huella de PlayCanvas es sólo de 335 kilobytes. De nuevo, eso es comprimido. Una vez que lo descomprimes, es un poco más, y eso es un poco más de un megabyte, aún bastante pequeño. Así que nuestra huella es muy pequeña. Está disponible como un programa independiente así que puedes el motor PlayCanvas sin el editor de PlayCanvas, del cual hablaremos en un segundo. Y así el motor PlayCanvas está en
npm así que puedes usarlo desde allí. También puedes simplemente descargar la versión minificada y usarla para ese.js, un solo archivo, sólo impórtalo. Y adelante. O puedes construir desde la fuente. Puedes descargar el código abierto allí mismo,
npm instalar,
npm ejecutar construir, ahí lo tienes. Puedes usarlo desde allí.
Ahora el editor en línea, por supuesto, utiliza el motor PlayCanvas, y esto es lo que alimenta playcanvas.com. Y realmente hacemos colaborativo por diseño. Así que todo lo que haces en PlayCanvas es muy fácil de colaborar con otras personas. Hablaremos de ello en un segundo una vez que realmente entremos en la masterclass y hagamos cosas, verás lo fácil que es tener a varias personas trabajando en la misma escena al mismo tiempo. Pero es colaborativo por diseño. Tenemos un potente backend que alimenta todo, así que todo lo que haces en términos de que abres el editor, y estás como, oh, quiero usar esta malla, quiero usar esta textura, todo lo que tienes que hacer es arrastrarlo al editor, se sube a nuestros sistemas, y luego hacemos todo el trabajo pesado, como convertir a las cosas adecuadas, hacer la compresión, blah, blah, blah. Así que no tienes que preocuparte por nada. Sí, como dije, hacemos procesamiento de activos, compresión de texturas, y toda la conversión moderna excepto la mayoría de los principales formatos de archivo. GLBs es nuestro favorito. FBX también funciona bastante bien. Tenemos un nivel gratuito también, así que tenemos algunos planes de pago si quieres más funcionalidad de gestión de equipos pero también tienes una característica muy potente, con mucho almacenamiento, y con auto hospedaje, también. Sí, así que alojamiento gratuito ilimitado para aplicaciones y juegos publicados también, que, de nuevo, te mostraré cómo hacerlo más tarde. Así que hablemos un poco, algunas de las características que tiene Lick Canvas. Así que toda la edición de código para tus propios scripts se hace en línea también con intellisense incorporado. Así que usamos en realidad el mismo, lo siento, usamos el mismo editor de código que VS Code, pero es para la web, pero está alimentado por el mismo motor, se llama Monaco. Tenemos el potente backend de nuevo que hace todo ese trabajo pesado para los activos para nosotros, lo que significa entonces, que mientras estás construyendo cosas, tienes cero tiempo de construcción. Así que necesitas esperar a que importes cosas, sabes, estás cargando el proyecto, ya está todo ahí. Es como que básicamente se carga. Eso es un poco del potente backend, pero también un poco sobre JavaScript en sí que no es realmente un lenguaje compilado, ya sabes. Así que cuando estás construyendo cosas con Play Canvas, codificamos en JavaScript, así que no necesitas, como, compilar todo mientras haces cosas. Eso significa un tiempo de construcción cero entonces. Viene con soporte para WebXR de serie, tenemos algunos ejemplos de eso también. También tenemos un sistema de control de versiones totalmente funcional similar a Git, que de nuevo, como yo hablé allí al principio, seremos capaces de, como, bifurcar proyectos. Así que esto es sólo una parte de eso. Así que podemos, como, bifurcar proyectos, pero también puedes crear puntos de control, puedes crear ramas, fusionar de nuevo, muy parecido a un sistema tipo Git, que de nuevo, hablaré sobre más tarde. Y el editor en sí. Multiplataforma. Y cuando lo cargas, es super pequeño solo. Es sólo, como, 2.1 megabytes, si revisas en, como, la pestaña de Red, cuánto has realmente descargado? Son sólo 2.1 megabytes. De nuevo, se descomprime, ya sabes, se comprime más tarde. Pero lo principal es sólo 2.1 megabytes. Y soporta todas las cosas que esperamos de un motor de juegos estos días. Tenemos interfaz de usuario, soporte de audio, soporte de audio posicional, sistema de animación física. Puedes crear plantillas, que prefabs, como se llama en otros motores de juegos. También tenemos características gráficas avanzadas. Así que tenemos un mapeador de tiempo obligatorio y un mapeador de luz en tiempo real, renderizado basado en físicas, sombras, sombras agrupadas, todas esas cosas de serie usando Play Canvas. Y tenemos una docena de canales de soporte. Así que tenemos documentaciones con tutoriales, referencias completas de la API. También tenemos nuestro propio foro, forums.playcanvas.com, donde puedes, como, hacer preguntas. Así que la gente es muy, muy servicial allí. Un saludo a la gente en los foros, son increíbles. Y también tenemos nuestro propio canal de Discord también, donde a veces estamos allí sólo para charlar y ayudar cuando la gente lo quiere. Y podría quedarme aquí durante dos horas sólo hablando de cosas que Play Canvas puede hacer, pero esto se está volviendo un poco aburrido. Así que sigamos.
El editor de PlayCanvas en sí, muy similar, de nuevo, a muchos otros motores de juegos que actualmente están ahí fuera. Así que tenemos la lista de jerarquía a la izquierda. Tenemos una barra de herramientas también allí a la izquierda donde puedes simplemente seleccionar qué herramienta quieres usar. Tienes los activos del proyecto allí en el fondo del frente, donde tienes todos los activos que fueron insertados, que fueron importados en ese proyecto. Tienes el inspector allí a la derecha donde puedes inspeccionar tu entidad seleccionada. Así que, por ejemplo, en este caso, estoy seleccionando la entidad de luz. Así que tienes la información básica como el nombre. ¿Está habilitado? Puedes añadir algún texto. Luego tienes la transformación de posición, rotación, y escala. Y luego también tienes los componentes, de los que hablaré más tarde. Pero básicamente definen el comportamiento. Así que en este caso, añadí un componente de luz y luego puedes seleccionar qué tipo de luz es. Color intensidad. ¿Hace sombras? ¿No hace sombras? ¿Con qué frecuencia actualiza el mapa de sombras?
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