1. Introducción a los juegos I-O
He estado trabajando en juegos I-O durante siete años y voy a compartir algunos consejos sobre tecnología de diseño de juegos y decisiones comerciales que puedes utilizar para construir tu propio juego I-O asesino. Los juegos I-O son juegos web multijugador que son fáciles de aprender pero se pueden jugar durante horas. La locura de los juegos .IO comenzó en 2015 con Agar.io, un juego en el que los jugadores mueven una bola y comen otras bolas. Se hizo tan popular que incluso apareció en House of Cards. Esto llevó a la creación de Iogames.space, un portal web que presenta juegos I-O.
Mi nombre es Nathan Flurry. He estado trabajando en juegos I-O durante siete años. Algunos títulos en los que he trabajado incluyen Krunker, D-E-F, eeveeo y MooMoo. Voy a compartir algunos consejos sobre tecnología de diseño de juegos y decisiones comerciales que puedes utilizar para construir tu propio juego I-O.
Antes de adentrarnos en ello, quiero dar una visión general de lo que es un juego I-O. Los juegos I-O son juegos web multijugador que son fáciles de aprender pero se pueden jugar durante horas. Puedes pensar en ellos como el tic-tac de los juegos, satisfaciendo la atención corta con una jugabilidad interminable. La locura de los juegos .IO comenzó en 2015 cuando se lanzó un juego llamado Agar.io. Este juego era muy simple. Lo único que podías hacer era mover la bola y comer otras bolas. Lo más destacado era que las salas tenían más de 50 jugadores, por lo que los jugadores tenían que pasar horas colaborando con amigos para llegar a la cima de la clasificación, aunque las mecánicas eran muy simples. Agar.io fue tan popular que apareció en House of Cards en 2016. Le siguieron una serie de juegos con mecánicas simples, gráficos básicos y salas grandes, incluyendo Slither.io, que es una versión moderna de Snake, y Splix.io, que es un juego de conquista de territorios. Esto llevó a la creación de Iogames.space, que es un portal web popular que presenta específicamente juegos I-O. Si jugaste muchos juegos web durante este tiempo, I.O.games.space era un sitio increíble porque casi todos los días había un juego multijugador nuevo con mecánicas únicas. Debido a que no se requería un proceso de revisión ni descargas para publicar juegos I-O, los desarrolladores podían iterar rápidamente en los juegos, y muchos de los mejores juegos que conoces hoy en día se desarrollaron en menos de un mes y maduraron durante los años siguientes. Los antiguos portales web también se sumaron a la tendencia y comenzaron a presentar juegos I-O para llenar el vacío que dejaron Flash y Shockwave cuando fueron eliminados.
2. Evolución de los juegos I-O
Alrededor de 2016, los desarrolladores comenzaron a agregar mecánicas de juego más profundas a los juegos I-O. Alrededor de 2018, los desarrolladores se dieron cuenta de que muchos jugadores eran estudiantes en las aulas, jugando estos juegos como sustitutos de los juegos de consola y de escritorio. Algunos desarrolladores adaptaron las mecánicas de los juegos I-O para dispositivos móviles, generando altos ingresos. Los pilares clave de los juegos I-O incluyen tiempos de inicio rápidos, tiempos de aprendizaje cortos, clasificaciones efímeras y efectos de red. Para lograr tiempos de inicio rápidos, los juegos están diseñados para cargarse en cinco segundos en hardware de baja gama. Los activos no esenciales se cargan de forma diferida y el motor está estructurado para cargar los activos individualmente según sea necesario. El paquete inicial de JavaScript para Kronka incluye mapas principales, configuración de clases y modelos de personajes.
Alrededor de 2016, los desarrolladores comenzaron a agregar mecánicas de juego más profundas mediante la adición de grandes árboles. Diep fue un juego en el que los jugadores podían construir tanques únicos, Mop era un juego basado en animales en el que los jugadores escalaban la cadena alimentaria y Moo Moo era un juego de sandbox PvP en el que los jugadores podían construir fortalezas. Esto fue alrededor del momento en que comencé a trabajar en algunos de los juegos originales construidos por Sydney DeBrese, como Moo Moo y algunos juegos menos conocidos. Alrededor de 2018, los desarrolladores se dieron cuenta de que muchos de sus jugadores eran estudiantes en las aulas, jugando estos juegos como sustitutos de los juegos de consola y de escritorio disponibles en casa. Comenzaron a construir versiones basadas en el navegador simplificadas de juegos populares adaptadas para sesiones de juego cortas. El más notablemente, trabajé en Crunker, que es un Counter-Strike en el navegador. Otros ejemplos incluyen Zombs Royale y Build Royale, que son versiones 2D de Fortnite, y Evo, que trajo una jugabilidad similar a Destiny al navegador. Si vas a una biblioteca pública hoy, te garantizo que verás jugadores, verás estudiantes jugando uno de estos juegos. Al mismo tiempo, algunos desarrolladores se dieron cuenta de que las mecánicas de los juegos I-O podrían adaptarse para dispositivos móviles, aprovechando nuevas audiencias y mayores ingresos publicitarios. Especialmente, Voodoo adaptó juegos como Paper.io y Whole.io para controles táctiles móviles, con modos sin conexión con oponentes ficticios. La compañía Voodoo refinó esta técnica tan bien que generaron $430 millones en ingresos en 2021 y tuvieron seis mil millones de descargas en todos esos juegos. Todos estos juegos I-O tienen algunos pilares clave en común: tiempos de inicio de cinco segundos, tiempos de aprendizaje de mecánicas de 60 segundos, clasificaciones efímeras y efectos de red. Si sigues estos pilares, tu juego podrá replicar lo que funciona bien para los juegos I-O populares. Para los tiempos de inicio de cinco segundos, como mencioné anteriormente, la mayoría de los jugadores de I-O son estudiantes en las aulas. Para dar un poco de contexto, la Generación Z tiene un promedio de atención de ocho segundos y los juegos I-O solo se mantienen si los jugadores pueden ingresar al juego antes de perder interés. Debido a eso, nos aseguramos de que todos nuestros juegos se carguen en cinco segundos en hardware de gama baja, lo cual es una tarea difícil para cualquier juego de escritorio tradicional. Afortunadamente, la web es especialmente adecuada para esto. Si un navegador web puede cargar todo, desde Google Docs hasta Figma, en unos pocos segundos, también es completamente factible para los juegos. Por ejemplo, cuando trabajamos en Kronka, necesitábamos construir un juego 3D inmersivo que aún se cargara en una ventana de cinco segundos. Lo más importante que hicimos para lograr esto es que no usamos un motor de juego como Unity. Los motores de juego son excelentes porque te brindan todo lo que necesitas de inmediato, pero eso conlleva tiempos de carga muy largos. Solo un juego que mencioné en toda esta charla se construyó con Unity, y esta es la razón. Otra cosa importante que hicimos fue cargar de forma diferida todos los activos no esenciales. Al igual que las páginas web cargan imágenes y scripts de forma diferida, los juegos son exactamente iguales. Si abres Kronka, notarás que te conectarás a un servidor antes de que se carguen las texturas o comience a reproducirse el sonido. Eso se debe a que todo lo necesario para jugar el juego tiene menos de cinco megabytes y el resto se carga de forma diferida. También estructuramos el motor para que pueda cargar los activos individualmente según sea necesario, en lugar de descargar un solo paquete grande al inicio. Por ejemplo, hay miles de escaneos y modelos de armas disponibles en el juego, pero solo descargamos el contenido relevante cuando es necesario. Del mismo modo, incrustamos tanto como sea posible en el paquete inicial de JavaScript que se carga al inicio. Todo, desde los mapas principales, la configuración de clases, los modelos de personajes
3. Mecánicas de juego y compromiso
En Kronka, los jugadores pueden jugar instantáneamente como invitados sin iniciar sesión, lo que reduce las tasas de rebote. Los juegos I-O tienen una sesión de juego corta y los jugadores deben entender las mecánicas del juego en 60 segundos. Mumu simplificó las mecánicas al proporcionar cuatro tipos de recursos y un árbol de habilidades para la construcción de estructuras. El juego mantiene a los jugadores comprometidos con clasificaciones efímeras y los juegos I-O exitosos no gastan dinero en marketing.
Los modelos de
JavaScript se incrustan en el paquete inicial de Kronka. Esto significa que el juego es completamente jugable de inmediato al cargar la página sin necesidad de hacer solicitudes adicionales a un servidor. Otra característica vital en Kronka es que los jugadores no están obligados a iniciar sesión para jugar. Esto significa que los jugadores pueden jugar como invitados y probar el juego al instante, lo que reduce las tasas de rebote. Supongamos que has logrado un tiempo de carga de cinco segundos y ahora el temporizador está activo para mantener al jugador comprometido antes de que se aburra y haga clic para irse. Como mencioné, puedes pensar en los juegos I-O como el TikTok del mundo de los videojuegos. Los jugadores vienen para sesiones de juego cortas y perderán interés rápidamente. Debido a eso, descubrimos que los jugadores necesitan entender las mecánicas del juego en 60 segundos. Por ejemplo, diseñamos Mumu para proporcionar estilos de juego flexibles como un juego de sandbox, pero evitamos la curva de aprendizaje alta de otros juegos de sandbox como
Rust o Minecraft. En lugar de construir un sistema de inventario complicado, optamos por proporcionar solo cuatro tipos de recursos: madera, piedra, oro y comida. Es inmediatamente obvio para los jugadores que la madera se obtiene de los árboles, la piedra de las rocas y la comida de los manzanos. Para agregar una forma de progreso al juego, los jugadores pueden subir de nivel y elegir los tipos de estructuras que desean construir a partir de un árbol de habilidades. Esto reemplaza el complicado sistema de creación que se encuentra en la mayoría de los juegos de sandbox populares, al tiempo que proporciona un estilo de juego flexible. Los jugadores aprenden todo esto en 60 segundos de juego. A pesar de las mecánicas simplificadas, los jugadores de Mumu tenían tiempos de sesión comparables a juegos como Minecraft. En Mumu, los jugadores construyen molinos de viento para generar oro de forma pasiva y alcanzar la cima de la clasificación, pero los jugadores necesitaban construir una base para defender sus molinos de viento y conquistar y destruir los molinos de viento de otros jugadores. La clave para mantener a los jugadores comprometidos era la lista de los diez mejores jugadores clasificados por su oro en ese servidor. Si un jugador abandona el juego, perderá todo su oro y tendrá que comenzar desde cero. El jugador líder en cada servidor generalmente ha estado jugando al menos dos horas antes de llegar a ese puesto. A diferencia de los servidores de Minecraft donde los jugadores a menudo tienen cientos o miles de horas de juego registradas, alcanzar las clasificaciones de Mumu es accesible en un tiempo razonable para un juego web. Verás esta mecánica de clasificación efímera replicada en casi todos los juegos I-O, desde Gario. Mantiene a los jugadores comprometidos durante largos períodos de tiempo al tiempo que mantiene la barrera de entrada muy baja. Lo bueno de las clasificaciones efímeras es que el estado se almacena en el propio servidor del juego, por lo que no necesitas mantener una base de datos para almacenar puntuaciones de clasificación persistentes para que esto funcione. Quiero compartir algo que la mayoría de los desarrolladores de juegos encontrarán increíble. Casi todos los juegos I-O exitosos no gastan ni un centavo en marketing. Aquí está la razón. La primera vez que jugué un juego I-O fue en 2016 en un hackathon. Alguien escribió un código de seis dígitos en un gran pizarrón y nos indicó a todos que fuéramos a un lugar llamado Agario e ingresáramos ese código. En pocos minutos, 30 de nosotros estábamos jugando juntos en el mismo servidor y seguimos jugando durante algunas horas. Eso no es algo que se pudiera haber hecho antes de que aparecieran los navegadores web. Si querías organizar una LAN party, todos tenían que comprar el juego, descargarlo y alguien tenía que iniciar un servidor, lo cual
4. Adquisición de usuarios y lanzamiento de juegos IO
Compartir juegos IO para jugar juntos en la escuela es cómo casi todos los juegos IO adquieren usuarios. Hay varias formas de aprovechar esto en tus propios juegos. Primero, construye un sistema de códigos de grupo que permita a los jugadores jugar en el mismo servidor. Segundo, permite a los jugadores compartir enlaces para unirse a servidores de juegos. Por último, los juegos IO más exitosos se lanzaron en menos de un mes. Los juegos IO son más fáciles de distribuir, no necesitan gráficos sofisticados y no requieren un presupuesto de marketing. Los juegos IO se pueden jugar en Chromebooks en la escuela, pero los jugadores suelen cambiar a otras plataformas en casa.
es mucho trabajo. Compartir juegos IO para jugar juntos así en la escuela es cómo casi todos los juegos IO adquieren usuarios. Este es el mismo tipo de efecto de red que hace que las redes sociales sean tan ubicuas, por lo que no es de extrañ
ar que los juegos IO puedan crecer tan rápido sin marketing. Hay muchas formas en las que puedes aprovechar esto en tus propios juegos. La primera es construir un sistema de códigos de grupo como Agario que permita a los jugadores jugar en el mismo servidor. El código de grupo debe ser corto y poder leerse en voz alta para que alguien más pueda escribirlo en el sitio web. También recomiendo evitar caracteres que se confundan frecuentemente como 0 y 1 en L. La segunda es permitir a los jugadores compartir enlaces para unirse a servidores de juegos. Es común que los jugadores pidan a sus amigos que jueguen con ellos dejando enlaces de servidor en los canales de Discord. Los streamers de Twitch también suelen jugar juegos IO para interactuar con los espectadores, por lo que a menudo comparten enlaces de servidor. El último punto es algo que la mayoría de los desarrolladores de juegos encontrarían completamente desconocido. Los juegos IO más exitosos se lanzaron en menos de un mes. Dado que la mayoría de los juegos de consola se lanzan en 3-5 años, esto es increíblemente rápido. Hay tres razones principales por las que esto funciona. En primer lugar, los juegos IO son más fáciles de distribuir que los juegos de consola. Todo lo que tienes que hacer es publicar un enlace en un portal de juegos para obtener tracción para tu juego de inmediato. Puedes saber en pocas horas después del lanzamiento si vale la pena invertir más tiempo en este juego. Otras razones por las que esto funciona es porque los juegos IO no necesitan gráficos sofisticados para tener éxito. Los juegos de consola invierten mucho en gráficos porque es importante para el marketing, pero al final del día, los jugadores se quedan por la diversión de las mecánicas del juego sin importar cómo se vea el juego. Por último, no se requiere un presupuesto de marketing para lanzar un juego IO. Esto significa que no hay riesgo financiero si tu juego IO fracasa, así que ¿por qué no seguir construyendo nuevos juegos y ver qué funciona? En el caso de Krunker, así se veía en el lanzamiento, solo se podía jugar con una clase de francotirador y el mapa se escribía manualmente en posiciones adyacentes. No había un editor. Pero era divertido, así que seguimos adelante con eso. Ahora que estás familiarizado con los fundamentos de la construcción de juegos IO, quiero compartir algunas dificultades con las que te encontrarás. Todos conocen a ese niño en la escuela que jugaba juegos en su calculadora TI 84 en clase. Te garantizo que ese niño no iba a casa a jugar en su calculadora. Probablemente tenía una consola donde jugaba algo mucho más divertido. Ese juego de la calculadora solo era un sustituto de los juegos que a los niños realmente les gustaba jugar. Juegos IO
5. Desafíos y monetización de los juegos IO
Los jugadores pueden jugar juegos IO en sus Chromebooks en la escuela, pero generalmente juegan otros juegos en otras plataformas cuando llegan a casa. Es poco probable que puedas generar ingresos por compras dentro de la aplicación comparables a los juegos móviles, pero lograr que los jugadores jueguen tu juego fuera de la escuela te llevará en la dirección correcta. En Krunker, invertimos muchos recursos en el centro de Krunker, donde los jugadores pueden comprar y comerciar skins y comparar clasificaciones. Los anuncios representan el 90% de los ingresos para la mayoría de los juegos IO, en gran parte porque es increíblemente difícil hacer que los usuarios realicen compras dentro de la aplicación desde la web. Sin embargo, lo mejor que puedes hacer para aumentar los ingresos por compras dentro de la aplicación es convertir a los usuarios para que jueguen tu juego en una plataforma diferente donde sea más fácil monetizarlos. Espero que tengas una buena idea de lo que se necesita para lanzar un juego IO hoy en día.
Los juegos IO son similares a ese juego en esa calculadora. Los jugadores pueden jugar juegos IO en sus Chromebooks en la escuela, pero generalmente juegan otros juegos en otras plataformas cuando llegan a casa. Te enfrentarás a dos grandes desafíos con esto. El primero es que el tráfico puede disminuir hasta un 50% los fines de semana o durante las vacaciones escolares. Esto significa que el verano no es un buen momento para lanzar nuevos juegos. El otro desafío es que es difícil monetizar con compras dentro de la aplicación porque los jugadores no están tan comprometidos con los juegos IO como lo están con los juegos en otras plataformas. Es poco probable que puedas generar ingresos por compras dentro de la aplicación comparables a los juegos móviles, pero lograr que los jugadores jueguen tu juego fuera de la escuela te llevará en la dirección correcta. En Krunker, invertimos muchos recursos en el centro de Krunker, donde los jugadores pueden comprar y comerciar skins y comparar clasificaciones. Esto hizo que los jugadores se comprometieran más con el juego, lo que resultó en un aumento del tráfico de reventa y las compras dentro de la aplicación. Otra táctica es animar a los usuarios a instalar tu juego en otras plataformas, como escritorio o móvil, proporcionando ventajas únicas. Krunker tenía una ventaja única en escritorio, ya que empaquetar el juego en un contenedor electron nos permitió ajustar algunas configuraciones de rendimiento para que el juego funcionara más rápido. Cualquier persona que se tomara en serio el juego descargaría la aplicación de escritorio y lo jugaría con más frecuencia. Lograr que los jugadores de Krunker pasen de la web a móvil requirió un poco más de creatividad. Implementamos un sistema de recompensas diarias en la aplicación móvil donde los jugadores podían recibir moneda del juego gratis por ver anuncios en su teléfono una vez al día. Esto animaba a los usuarios a abrir la aplicación móvil todos los días y también generaba significativamente más ingresos debido al RPM más alto de los anuncios de recompensa en móvil. Dado que al final del día, tu juego debe ser comparablemente divertido a otros juegos, la diversión es realmente la única forma de competir con otras plataformas. Eso es un gran desafío dado el enorme presupuesto que tienen los juegos AAA para hacer que sus juegos sean adictivos, pero es posible. Los anuncios representan el 90% de los ingresos para la mayoría de los juegos IO, en gran parte porque es increíblemente difícil hacer que los usuarios realicen compras dentro de la aplicación desde la web. Si tu juego es increíblemente atractivo y los usuarios quieren gastar dinero en él, tendrás muchas más dificultades para cobrar pagos en la web que en móvil o Steam. En todas las demás plataformas, la información de la tarjeta de crédito de los usuarios se guarda, lo que facilita mucho la realización de compras. En la web, si un usuario quiere hacer una compra impulsiva de créditos en el juego para comprar una skin, debes recopilar la información de la tarjeta de crédito del usuario. La fricción adicional de ingresar su tarjeta de crédito o acceder a la tarjeta de crédito de sus padres hace que las compras sean menos comunes. Si bien la API de solicitudes de pago lanzada en 2017 debería ayudar, la mayoría de los usuarios aún no han guardado su tarjeta de crédito y optan por ingresarla manualmente en su sitio web. Una cosa que puedes hacer para ayudar a aliviar esto es adoptar Paypal, ya que muchos jugadores jóvenes tienen una cuenta de PayPal. Sin embargo, lo mejor que puedes hacer para aumentar los ingresos por compras dentro de la aplicación es convertir a los usuarios para que jueguen tu juego en una plataforma diferente donde sea más fácil monetizarlos. Espero que tengas una buena idea de lo que se necesita para lanzar un juego IO hoy en día. Antes de concluir, quiero echar un vistazo breve a lo que se avecina para los juegos web multijugador. Los juegos web son difíciles de monetizar, pero los desarrolladores de juegos para otras plataformas están prestando atención a la web como una estrategia de adquisición de usuarios debido a su bajo costo de entrada y su efecto de red. Dado las recientes mejoras en los estándares de los juegos web, se está volviendo más fácil publicar juegos más intensivos en recursos en la web. Muy pocos jugadores descargan demos de juegos, pero poder jugar un juego con un amigo en un navegador web antes de descargarlo o comprarlo es tentador. Un ejemplo notable es
6. Estándares web y contenido generado por el usuario
Es un juego de battle royale gratuito distribuido principalmente en Steam pero completamente jugable en el navegador. Numerosos estándares web también se han estabilizado recientemente o están por venir, lo que abrirá la puerta a mejores juegos web. Específicamente para juegos multijugador que adoptan transportes web, el transporte no confiable y el control de congestión harán que los juegos de baja latencia se ejecuten mucho más suavemente que a través de web sockets. Estoy realmente emocionado de ver lo que los desarrolladores también hacen con web GPU, wasm threads y wasm cindy. Me alegró ver que Apple incluyó soporte para WebXR y Vision Pro, dado su pobre historial de apoyo a los estándares web. Probablemente veremos algunas plataformas destacadas de contenido generado por el usuario que se inclinarán fuertemente hacia la web para llegar a audiencias más grandes.
este juego llamado bat-bat. Es un juego de battle royale gratuito distribuido principalmente en Steam pero completamente jugable en el navegador. Numerosos estándares web también se han estabilizado recientemente o están por venir, lo que abrirá la puerta a mejores juegos web. Específicamente para juegos multijugador que adoptan transportes web, el transporte no confiable y el control de congestión harán que los juegos de baja latencia se ejecuten mucho más suavemente que a través de web sockets. Estoy realmente emocionado de ver lo que los desarrolladores también hacen con web GPU,
wasm threads y
wasm cindy. Me alegró ver que Apple incluyó soporte para WebXR y Vision Pro, dado su pobre historial de apoyo a los estándares web. Hemos tenido dispositivos habilitados para WebXR durante mucho tiempo, pero creo que WebXR será una forma única de compartir juegos multijugador multiplataforma sin tener que pasar por el engorroso proceso de revisión de la tienda de aplicaciones y la tienda de metadatos. Hay muchas empresas que intentan aprovechar el éxito de Roblox con contenido generado por el usuario. Una de las fortalezas de Roblox es la capacidad de jugar en todas las plataformas incluyendo escritorio, móvil, consola y
VR. Pero la única plataforma importante que no admite Roblox es la web. Probablemente veremos algunas plataformas destacadas de contenido generado por el usuario que se inclinarán fuertemente hacia la web para llegar a audiencias más grandes. Gracias por asistir a mi charla. Paso día tras día trabajando con juegos multijugador, así que no dudes en contactarme en Twitter. Gracias.