Unreal Engine en WebAssembly/WebGPU

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Tradicionalmente, los juegos de navegador no han sido tomados en serio. Si quieres dirigirte a la web, eso tradicionalmente ha significado comprometer tu visión como desarrollador de juegos. Nuestro equipo en Wonder Interactive está en una misión para cambiar eso, llevando uno de los motores de juegos nativos más importantes del mundo al navegador - Unreal Engine. En nuestra charla, nos adentraremos en nuestros esfuerzos por portar el motor al navegador y continuar con el pionero trabajo inacabado iniciado en Epic Games hace casi una década en colaboración con Mozilla. Profundizaremos en lo que esto significa para el futuro de los juegos en el navegador y el metaverso abierto en la web.

33 min
08 Apr, 2022

Video Summary and Transcription

Alex Saint-Louis, cofundador de Wunder Interactive, comparte la misión de llevar Unreal Engine al navegador, permitiendo aplicaciones y juegos 3D multiplataforma. Están trabajando en un back end de WebGPU para Unreal Engine para empujar los límites del 3D en la web. Wunder Interactive ha mejorado la compresión, ha construido su propio sistema de archivos de activos y ofrece potentes herramientas para los desarrolladores de juegos. Están utilizando tecnologías web modernas como WebAssembly, WebGL y WebGPU, y planean apoyar otros motores como Unity y Godot. El equipo tiene como objetivo transformar la industria trayendo juegos de calidad de consola al navegador y proporcionando una ruta de distribución alternativa. Están emocionados de llevar Unreal Engine 5 a la web con soporte de WebGPU y están trabajando en el soporte de WebXR para experiencias 3D multiplataforma, incluyendo VR.

Available in English

1. Introducción a Unreal Engine en el navegador

Short description:

Alex Saint-Louis, cofundador y COO de Wunder Interactive, comparte la misión de llevar Unreal Engine al navegador. Su objetivo es habilitar aplicaciones y juegos 3D en tiempo real y multiplataforma, permitiendo a los desarrolladores distribuir directamente en línea sin pasar por tiendas. La pasión de Alex por los medios y los juegos comenzó con los juegos de navegador, y su fascinación por la intersección de cine y juegos le llevó a investigar sobre Unreal Engine. Junto con su cofundador Rob Stewart, creen en la creación de una plataforma abierta en la web para que los desarrolladores de juegos distribuyan libremente sus aplicaciones. Comenzaron Wonder Interactive después de darse cuenta de la oportunidad comercial presentada por WebAssembly y WebGL. Realizaron investigaciones sobre Unreal Engine en la web y descubrieron que Mozilla se asoció con Epic Games para llevarlo a la web.

♪♪ Bueno, hola y bienvenidos. Mi nombre es Alex Saint-Louis, soy el cofundador y director de operaciones de Wunder Interactive. Estoy encantado de hablarles hoy sobre Unreal Engine en el navegador.

Solo un poco de contexto sobre mi empresa. Estamos en una misión para llevar uno de los principales motores de juegos nativos al navegador, habilitando cross-platform, aplicaciones y juegos 3D en tiempo real, permitiendo a los desarrolladores enviar sus aplicaciones sin la necesidad de pasar por tiendas de jardín amurallado y pagar tarifas del 30% a las tiendas y distribuir directamente en línea a sus usuarios.

Entonces, un poco sobre mi formación. En realidad vengo del mundo del cine y la televisión. Tuve un agente durante un tiempo, hice algo de cine aquí en Canadá. La pasión de toda la vida por los medios, los juegos, me puso en el camino hacia la industria de los videojuegos. Creo que los juegos de navegador fueron los primeros juegos a los que tuve acceso en una computadora normal. La capacidad de hacer clic en un enlace y saltar instantáneamente fue como magia para mí. Club Penguin, RuneScape, esos fueron algunos de mis primeros juegos reales que recuerdo haber jugado de niño.

Y comencé a investigar sobre Unreal Engine hace unos años. Me metí mucho en ello, bastante fascinado por la intersección del cine y los juegos y hacia dónde va el 3D en tiempo real. Mi cofundador Rob Stewart, que no está presente para esta charla, tiene formación en ciencias de la computación, y ha estado trabajando con Unreal Engine durante varios años ahora.

Entonces, como mencioné, nuestra visión es crear la plataforma más abierta en la web, una plataforma de aplicaciones alternativa para los desarrolladores para distribuir libremente sus juegos en aplicaciones 3D en tiempo real en la web. Y deberías poder enviar un code base, un binario, y debería funcionar igual en todos los dispositivos. Esa es nuestra creencia. No deberías estar limitado por jardines amurallados que exigen un corte, tienen reglas y regulaciones en su lugar. Deberías poder alojar, implementar, monetizar en tus propios términos como desarrollador de juegos.

Entonces, cómo empezamos, uno de los primeros clientes de Rob con una de sus empresas de desarrollo de software estaba interesado en el soporte basado en web para su juego Unreal Engine. Yo estaba interesado en el soporte web. Alrededor del mismo tiempo, Rob y yo nos conectamos y nos dimos cuenta de la verdadera oportunidad comercial en torno a las nuevas tecnologías, WebAssembly y WebGL y cómo una vez más simplemente interrumpirían el método de distribución de juegos en línea. Y empezamos a trabajar juntos. Fundamos nuestra empresa, Wonder Interactive, recaudamos algo de financiación inicial. Y el año pasado comenzamos oficialmente.

Así que hicimos un poco de investigación sobre Unreal Engine en la web. Y resulta que desde Unreal Engine 3, Mozilla en realidad se asoció con Epic Games para llevar Unreal Engine a la web. Y como pueden ver aquí en este GIF, eso es una representación de lo que en realidad era un juego móvil llamado Epic Citadel. Así que algo así como gráficos al estilo de World of Warcraft.

2. Empujando los límites del 3D en la web

Short description:

Ahora, WebGL 2 se basa en OpenGL, que es una API antigua. Tiene décadas de antigüedad. Por lo tanto, WebGPU es claramente el futuro del 3D en la web, porque vas a obtener esa API de gráficos de calidad Vulkan que puede aprovechar al máximo el hardware moderno. Y esto es un salto cuántico de lo que puedes hacer hoy. Por lo tanto, actualmente estamos trabajando en un back end de WebGPU para nuestra plataforma para Unreal Engine.

Ahora, eso es aproximadamente OpenGL ES 3.1. Así que, sobre un juego móvil, un juego móvil de hace varios años. Eso estaba funcionando en el navegador y también en los teléfonos. Fue un esfuerzo y una colaboración entre Mozilla y Epic para ver hasta dónde se podía empujar la web y el 3D en la web.

Y esto se convirtió en un soporte robusto en Unreal Engine 4 con el lanzamiento. Una vez que salió la versión 4.23 del motor, el soporte de HTML5 fue oficialmente deprecado y eliminado. Solo había soporte WebGL1 presente en el motor en ese momento. No había optimización para el tamaño de los archivos. Así que tendrías estos binarios muy grandes que estarías solicitando al usuario descargar a través de la red.

Como saben en la web, como muchos de ustedes saben desarrollando juegos, un tiempo de inicio instantáneo, más bien, es crucial. El tiempo desde que tus usuarios hacen clic en un enlace hasta que saltan a la acción, tiene que ser lo más mínimo posible para tener éxito. Eso es lo que esperan los usuarios. De la misma manera que esperan que una página web 2D se cargue rápidamente y se llene de contenido, también esperan lo mismo para los juegos en la web. Cualquier tipo de contenido en la web, francamente. Y abajo hay una entrada de blog si quieres obtener más información sobre la historia del trabajo conjunto de Mozilla y Epic.

Como mencioné, recaudamos una pequeña ronda de financiación inicial el año pasado, comenzamos a completar el equipo. También nos acercamos a Epic Games y queríamos ver dónde estaban, para ver si estarían interesados en que nosotros recogiéramos la antorcha de donde dejaron lo que consideramos trabajo inacabado. ¿Hasta dónde hemos llegado? Hemos añadido soporte a las últimas versiones de Unreal Engine. Me complace decir que desde la 4.24 hasta la 4.27. Desde la 4.23, como mencioné, Epic eliminó públicamente el soporte y lo convirtió en una extensión de plataforma soportada por la comunidad. Pero realmente no se ha hecho nada con ello. Así que hemos construido soporte para los últimos lanzamientos del motor. Unreal Engine 5 está en proceso.

Ahora, WebGL 2 se basa en OpenGL, que es una API antigua. Tiene décadas de antigüedad. Y así, WebGPU es claramente el futuro del 3D en la web, porque vas a obtener esa API de gráficos de calidad Vulkan que puede aprovechar al máximo el hardware moderno. Y esto es un salto cuántico de lo que puedes hacer hoy. Así que actualmente estamos trabajando en un back end de WebGPU para nuestra plataforma para Unreal Engine. Algunas de las otras innovaciones son inicialmente, como mencioné con las versiones anteriores de soporte HTML5 en Unreal, tendrías que enviar un binario muy grande. No había división de código.

3. Compresión Mejorada y Herramientas Poderosas

Short description:

Hemos mejorado la compresión y construido nuestro propio sistema de archivos de activos para la transmisión dinámica de activos. Apoyamos protocolos como el transporte web para una red más rápida en tiempo real. Nuestra plataforma ofrece una plataforma de alojamiento, un panel de control de front-end y un conjunto de herramientas poderosas. Tenemos compresión de texturas, exportación de HTML5 y una red global de CDN para la transmisión de activos. También proporcionamos Wondernet, un conjunto de bibliotecas de red, y el panel de control de Wonder para cargar y mantener las compilaciones.

No había realmente una buena compresión de archivos. No puedes simplemente enviar un juego móvil o de PC en la web. Necesitas hacerlo de una manera diferente, de una manera web. Así que lo que hemos hecho es que hemos añadido una compresión mucho, mucho mejorada, compresión de base, de hecho, compresión de texturas. Y también hemos construido nuestro propio sistema de archivos de activos que transmite los activos según se necesiten dinámicamente.

Así que sólo el contenido que necesitas ver en cualquier momento dado. Así que si eres un usuario, eres un desarrollador creando un juego y envías ese juego, dices, OK, así que el usuario sólo va a necesitar el primer 5% del juego porque eso es en realidad el menú y tal vez otro par por ciento, digamos el 7% del juego. El menú y la pantalla de introducción y la cinemática y luego el primer lobby en el que cargas con un poco de juego. No necesitas cargar el otro 93% del juego. Puedes hacer eso mientras el usuario está jugando el juego. Puedes realmente buscar todos esos activos en tiempo de ejecución y es una experiencia de usuario mucho mejor en general. También vamos a estar apoyando protocolos como el transporte web. Vamos a tener una manera mucho más rápida de hacer realmente redes en tiempo real en la web para juegos. Como mencioné, soporte de WebGPU. Hemos traído a un desarrollador para trabajar en eso porque es de hecho el futuro.

Acerca de nuestra plataforma, ¿qué ofrecemos realmente? Ofrecemos una plataforma de alojamiento, un panel de control de front-end y servicio de descubrimiento para desarrolladores, y un conjunto de herramientas poderosas y flexibles. Comenzando con el SDK de Wonder. Como acabo de mencionar, la base es la compresión de texturas. Hemos añadido eso. Tenemos un pipeline para exportar a HTML 5 que está disponible con una versión personalizada de nuestro Engine, ya sea la versión de fuente o las herramientas binarias, y un sistema de transmisión de activos que está alojado en una red global de CDN. También hemos reunido Wondernet, que es un conjunto de bibliotecas de red para comunicaciones tanto peer-to-peer como cliente-servidor. Así que si quieres hacer peer-to-peer, si quieres hacer cliente-servidor clásico en tu juego, puedes hacerlo. Puedes ejecutar juegos en línea. Y luego el panel de control de Wonder para subir tus compilaciones, establecer nuevas revisiones como activas, y en general, aprovisionar y mantener tus compilaciones. Voy a mostrarles una demostración hoy. También tenemos un video aquí, pero sólo voy a mostrarles esta demostración. Click. Les mostraré la demostración del castillo hoy. Ahora, la primera vez que cargas el juego, va a tener que descargar todos esos datos, pero la próxima vez que lo cargues, será mucho más rápido. Así que esta es mi primera vez cargándolo.

4. Tecnologías Web y Planes Futuros

Short description:

Y como pueden ver, esto es para binarios del lado del cliente. Utilizando tecnologías web modernas como WebAssembly, WebGL, WebGPU y pronto WebXR. También estamos trabajando en el soporte para otros motores para apuntar a la web, incluyendo Unity, Godot y el motor Open3DE de Amazon. Estamos emocionados de anunciar el soporte de WebXR para aplicaciones de VR multiplataforma, permitiendo a los desarrolladores enviar a todos los dispositivos con una sola base de código. Nuestra visión es unir mundos virtuales y crear un futuro donde los enlaces se conviertan en portales y las páginas planas se conviertan en espacios inmersivos.

Y como pueden ver, esto es para binarios del lado del cliente. Este es probablemente la demostración de navegador 3D más impresionante que hayan visto. Pueden lograr mucho más con la transmisión de píxeles, pero obviamente, entonces, están requiriendo que el usuario tenga una red muy rápida, mientras que el hardware potente es muy común, así que. ¿Por qué no aprovechar ese hardware? Utilizando tecnologías web modernas como WebAssembly, WebGL, WebGPU y pronto WebXR.

Así que volvamos a las diapositivas aquí. Hola a todos, y bienvenidos. Guardaremos ese video para otro día. ¿Y en qué más estamos trabajando? También estamos trabajando en el soporte para otros motores para apuntar realmente a la web. Así que Unity ha tenido soporte para HTML5 durante muchos años ahora. No está en el mejor lugar. Los problemas mencionados anteriormente sobre los tamaños de archivo, la red, es bastante honestamente un poco de un desastre. Y así, una vez que terminemos nuestro soporte para Unreal Engine, entonces vamos a comenzar a trabajar en Unity. Y queremos conseguir que puedas, como desarrollador, construir un mundo Unity o Unreal, enviar ambos a nuestra plataforma y tener la capacidad para que los usuarios salten de uno a otro. Estos mundos, mundos virtuales, deberían vivir uno al lado del otro. Y para mí y para nuestro equipo, francamente, eso es el metaverso, cuando puedes saltar de mundo en mundo, cuando puedes hacer clic en un enlace y tienes verdadera interoperabilidad entre mundos separados, hechos con diferentes motores. Ese es el futuro. También estamos trabajando en el soporte para Godot, el motor de juego Godot, y el motor Open3DE de Amazon para el soporte de WebAssembly. Y por supuesto, vamos a tener soporte para Unreal Engine 5 en la web también una vez que Epic Games lance UE5 a finales de este año.

Además, estamos muy emocionados de anunciar que estamos trabajando en el soporte de WebXR para habilitar aplicaciones de VR multiplataforma a través de cualquier navegador, a través de un casco. Así que Apple va a lanzar un casco bastante pronto. El Oculus Quest 1 y 2 son los cascos más extendidos hasta la fecha. Valve va a sacar un casco. Va a haber una proliferación de estos cascos en los próximos años, y poder empoderar a los desarrolladores para enviar a todos esos dispositivos con una sola base de código, y saber que simplemente funciona, no hay intermediario que necesite interferir con la distribución de tus aplicaciones una vez, ejecutar en cualquier lugar, es realmente de lo que estamos aquí. Y pensamos, como mencioné, uniendo estos mundos, cuando puedes saltar de una experiencia virtual o mundo virtual que no sólo es 3D en teléfonos y computadoras y laptops y tablets, sino totalmente 3D e inmersivo en cascos. Cuando los enlaces se convierten en portales, y las páginas planas se convierten en espacios inmersivos y habitaciones y mundos, este es el futuro que nos emociona mucho así que vamos a tener soporte de WebXR tanto para Unreal Engine como para Unity Engine.

Y creo que es cuando vamos a pasar a la sesión de preguntas y respuestas, que haremos en vivo, así que voy a saltarme eso. Y nuestro llamado a la acción final, si eres un desarrollador que ha utilizado Unreal Engine y algo de lo que he dicho aquí hoy te emociona, por favor ven y habla con nosotros, nos encantaría escuchar sobre lo que estás trabajando. Estamos construyendo estas herramientas y plataforma para ti para permitirte enviar, distribuir, desplegar, y tener éxito con tus aplicaciones y ejecutarlas en cualquier dispositivo. Así que tenemos un Discord que he enlazado en la diapositiva. También puedes inscribirte en nuestro servicio para acceso temprano, y si estás interesado en un rol en nuestra compañía, también no dudes en contactarnos, estamos de hecho contratando.

QnA

Juego Favorito y Preguntas y Respuestas

Short description:

Mi juego favorito es Curse of Monkey Island, un juego fantástico con un motor de audio único en el juego. Fue una experiencia revolucionaria para mí cuando era niño. También discutimos otros grandes juegos como Civilization, Dune, Shadow of the Colossus, GTA V, Elden Ring, Witcher, Legend of Zelda y Omari. Ahora, pasemos a sus preguntas.

Y muchas gracias por sintonizar. Estoy ansioso por escuchar el resto de las charlas en esta conferencia. Y realmente espero que tengan un gran descanso en su cumbre, y muchas gracias por venir a escucharme hablar sobre el trabajo que estamos haciendo. Gracias.

Entonces, mi juego favorito es en realidad un título que probablemente no mucha gente ha oído hablar. Espero que algunos desarrolladores y jugadores lo conozcan. Es Curse of Monkey Island, un juego de LucasArts, ahora propiedad de Disney. Un juego realmente fantástico, en términos de historia visual. Curiosamente, Ron Gilbert, creo que ese era su nombre, creó un game engine que tenía patentes únicas para el audio en el juego para desencadenar eventos en el juego. Así que tal vez cuando te bajaras de un barco pirata, o llegaras a una isla, en realidad se activaría una banda sonora. Y eso era algo inaudito en aquel entonces. Recuerdo jugarlo cuando era un niño en mi computadora y quedar totalmente impresionado por la experiencia. Así que. Fue realmente genial.

Veo que tenemos civilization como los resultados principales aquí. Sí, eso es interesante. Y de hecho me aseguré de que Dune estuviera allí. Así que viva, a los amantes de Dune. El clásico. Sí, exactamente. También tenemos Shadow of the Colossus, por supuesto. GTA V, Elden Ring. Sí, muchos juegos geniales. Witcher, Legend of Zelda, Omari, eso es para ti. Curse of Monkey Island. Sí. Con mi presentación seguro. Supongo. Sí, eso es súper genial. Así que volvamos a sus preguntas.

Demos e Impacto de Unreal Engine en la Industria

Short description:

Las demos se pueden acceder en play.theimmersiveweb.com, proporcionando una gama de demos con diferentes visuales y estéticas. Las demos actuales se ejecutan en WebGL 2, ofreciendo calidad de juego móvil. Sin embargo, el equipo está esperando ansiosamente a WebGPU para ofrecer visuales de calidad de modelo de sombreado cinco y competir con plataformas como Steam. Traer Unreal Engine a WebGPU se espera que transforme la industria al permitir juegos de calidad de consola en el navegador y proporcionar una nueva vía de distribución que no involucre jardines amurallados.

Entonces, en realidad tenemos muchas preguntas porque fue realmente interesante ver lo que hiciste. La primera pregunta que tengo es que las demos se veían realmente geniales. ¿Podemos verlas? ¿Hay enlaces para eso?

Sí, absolutamente. Entonces, puedes ir hoy a play.theimmersiveweb.com, eso te redirigirá al dominio dot slash play. Y hoy puedes probar un montón de demos que nuestro equipo está armando. Yo mismo creé la demo del Castillo buscando un poco una estética de Dark Souls allí. Y sí, tenemos algunas demos arriba, ya sabes, visuales de dibujos animados, algunos juegos móviles, porque esto se está ejecutando en WebGL 2, todas nuestras demos de hoy, es equivalente a OpenGL ES 3.0, lo siento. Así que básicamente estás obteniendo calidad de juego móvil, que en Unreal en realidad puede ser bastante buena. Pero lo que realmente estamos esperando es tener WebGPU, para que podamos obtener visuales de calidad de modelo de sombreado cinco, para que podamos entregar juegos en el navegador que pueden rivalizar con algo de, digamos, como Steam.

Sí, eso es súper genial. Si pudieras publicar los enlaces en Discord, eso sería increíble.

Absolutamente, lo haré. Gracias. Y tengo otras preguntas para ti. La primera es, como desarrolladores, ¿creen que traer Unreal Engine a WebGPU cambiará el panorama de la industria y permitirá una nueva vía de distribución que no involucre jardines amurallados? Acabo de publicar esa pregunta allí.

Sí, está bien. ¿Quieres que repita la pregunta? ¿Creo que Unreal Engine va a traer una nueva ola de juegos para los desarrolladores? Sí, sí, exactamente. Personalmente creo que va a ser transformador porque hoy en día Unreal Engine es el motor en tiempo real líder para el fotorrealismo en términos de juegos, no solo juegos, sino también casos de uso no relacionados con los juegos como Enterprise 3D, como configuradores de productos, salas de exposición virtuales. Y como hemos visto con los principales juegos sociales como Fortnite, un catalizador para conciertos virtuales y actuaciones virtuales. Hasta la fecha, nunca hemos tenido la fidelidad que Unreal Engine puede traer al navegador. Y los navegadores nunca han podido hacer tan buenos visuales 3D como pueden hoy. Y mañana va a ser aún más emocionante, de nuevo, con WebGPU. Así que hoy puedes lanzar un juego con aspecto móvil o un juego de PC de hace unos años en WebGL dos. Pero una vez que enviemos el soporte de WebGPU en Unreal Engine con el apoyo de Epic Games para hacer de esto un objetivo de plataforma adecuado para los desarrolladores, al igual que el trabajo de Unity para llevar el motor Unity a WebGPU, finalmente vas a empezar a ver estos juegos de calidad de consola en el navegador. Así que personalmente creo que va a ser transformador. Elegimos Unreal porque estamos tan impresionados con la funcionalidad y el conjunto de características que proporciona este motor. Y es un motor grande, pero tiene mucho que ofrecer. Y creo que cerrar la brecha entre nativo y web es un esfuerzo noble. Y creo que los desarrolladores, los jugadores, todo el mundo en toda la industria se beneficiará en su conjunto. Y nuestro objetivo es realmente abrir una nueva plataforma para distribuir estos juegos donde no necesitas pasar por un jardín amurallado y renunciar al 30%.

Lanzamiento y Disponibilidad de UE5

Short description:

Estamos emocionados de llevar Unreal Engine 5 a la web con soporte para WebGPU para un rendimiento similar al nativo. Aunque algunas características como Lumen y Ray Tracing pueden estar más lejos, planeamos dar soporte total a los juegos con el nuevo conjunto de herramientas de Unreal Engine 5. También estamos trabajando en el soporte de WebXR para experiencias 3D multiplataforma, incluyendo VR. Aunque no cumplimos con nuestro objetivo de disponibilidad para el primer trimestre de 2022, estamos trabajando duro para actualizar nuestro sitio y satisfacer la demanda de nuestras herramientas y plataforma.

Así que nos gusta lo que Epic está haciendo en su lucha contra Apple, y creemos que esta es la solución. Sí. Es muy emocionante en realidad escuchar a Brandon hablar de eso. Es realmente emocionante ver que está sucediendo.

Creo que no tenemos suficiente tiempo, pero te voy a hacer preguntas muy rápido. Así que tenemos otra pregunta. ¿Cómo va a impactar el lanzamiento de UE5 en todo lo que habló hoy? Sí, sabía que esta pregunta venía. Obviamente, después del lanzamiento oficial de UE5, todo el mundo se pregunta, ¿vamos a poder dar soporte a esto? Así que con WebGPU, vamos a estar bastante cerca de lo nativo. Así que estamos planeando tener soporte para nanite en el navegador. Lumen va a estar un poco más lejos porque eso es bastante intensivo. Y esencialmente, Ray Tracing en el navegador aún no es realmente una especificación que haya sido definida por los proveedores de navegadores aunque espero que eso sea una cosa. Para los juegos que no tienen visuales locos y son esencialmente juegos de PC móviles, utilizando el nuevo conjunto de herramientas de Unreal Engine 5, planeamos darle soporte total. Vamos a tener soporte para WebGPU en los próximos meses de este año. Y también estamos trabajando en el soporte de WebXR, para que los desarrolladores de juegos puedan enviar experiencias 3D multiplataforma. Así que puedes tener una experiencia unificada. Así que si accedes a través de Mac, PC, Linux, teléfonos. Pero entonces no sólo pantallas planas. Si te pones un casco, deberías poder activar VR y luego entrar en tu escena. Así que vemos esto como un camino hacia un metaverso abierto y distribuido. Y Unreal Engine realmente está liderando el camino para el conjunto de herramientas más poderoso y el más realista visuales en tiempo real 3D. Así que estamos muy emocionados de llevar Unreal Engine 5 a la web también. Eso es súper genial. Gracias.

Y otra pregunta es que su sitio tiene disponibilidad general para el primer trimestre de 2022. ¿Es este todavía el objetivo? Sí, obviamente hemos fallado en ese objetivo. Estábamos esperando a Unreal Engine 5. Así que ahora que eso ha sido lanzado, vamos a actualizar nuestro sitio muy pronto. Hemos tenido una enorme cantidad de demanda para nuestro conjunto de herramientas y nuestra plataforma. Así que estamos trabajando lo más rápido y duro que podemos. Somos un equipo pequeño y eficiente.

Abordando los Grandes Tamaños de Archivo y el Soporte HTML5

Short description:

Estamos abordando el problema de los grandes tamaños de archivo en las compilaciones web de UE. Tenemos una biblioteca de compresión avanzada que reduce los tamaños de archivo y un sistema personalizado de transmisión de archivos de activos que carga solo lo que se necesita. Nuestro objetivo es lograr tiempos de carga de sub-segundo, sub-10 segundos para la mayoría de los juegos en nuestra plataforma. Un soporte adecuado de HTML5 en Unreal animaría a los desarrolladores a utilizar el motor para su próximo juego de navegador.

Estamos buscando obtener en realidad una Mega Grant de Epic para ayudarnos en esto. Y sí, pero manténganse al tanto para más actualizaciones. Y si aún no se han registrado en nuestro sitio web, por favor háganlo. También revisen nuestro grupo de Discord para Wunder Interactive y la plataforma web inmersiva. Gracias. Y aún más preguntas. Gracias.

¿Están planeando abordar los enormes tamaños de compilación para hacer las compilaciones web de UE comparables a otros motores? ¿O esperan que la gente estaría más interesada en juegos de alta calidad y no les importará la velocidad de descarga inicial? Sí, sé que es una excelente pregunta. Estoy tratando de recordar si abordé esto en mi charla. Pero los grandes tamaños de archivo son uno de los grandes problemas, históricamente. Y es por eso que Epic en realidad eliminó el soporte para exportar a HTML5 en la versión 4.23 del motor. Así que estamos resolviendo esto efectivamente. Así que nos dimos cuenta de que los grandes tamaños de archivo eran uno de los mayores problemas con los que los desarrolladores venían a nosotros y que nosotros mismos notamos. Y entonces nos propusimos resolver ese problema. Así que abordamos esto de varias maneras. Así que tenemos una biblioteca de compresión advanced que hemos importado al motor que permite la compresión de texturas, lo que reduce los tamaños de archivo. También tenemos un sistema personalizado de transmisión de archivos de activos que carga dinámicamente solo lo que se necesita para que el jugador vea en cualquier momento dado. Así que no vas a necesitar el 80%, 90%, 100% de un juego, que podría ser gigabytes. Puedes cargar en realidad el menú, que podría ser de 20, 30, 40 megabytes, o más pequeño con nuestra compresión. Y todo lo demás puede ser cargado en tiempo de ejecución, dinámicamente en segundo plano, según sea necesario. El usuario debería tener la experiencia más rápida posible, y por cada pocos segundos que haces esperar a tu usuario, en realidad estás aumentando tu tasa de rebote. Así que estamos continuando mejorando nuestras optimizaciones y continuamos avanzando nuestras herramientas y continuamos acelerando nuestros tiempos de carga. Y, sí, manténganse al tanto para más sobre esto. Pero ya nos sentimos bastante bien al respecto. Estamos apuntando a tiempos de carga de sub-segundo, sub-10 segundos para la mayoría de los juegos en nuestra plataforma. Gracias.

Y otra pregunta es que, ¿qué soporte adecuado de HTML5 en Unreal te animaría a utilizar el motor para tu próximo juego de navegador? Oh, creo que esta era la pregunta que estaba dirigiendo a la audiencia. Eso fue, asumí que era para la audiencia, no para mí.

Desafíos con los tamaños de archivo y soporte de Unity

Short description:

Como desarrollador, intenté lanzar un juego pero no pude debido a los grandes tamaños de archivo. Estamos resolviendo este problema y ampliando nuestro conjunto de herramientas para soportar Unity y otros motores. El trabajo de Brendan en WebGPU para Unity es asombroso, y esperamos poder ayudar. Estamos construyendo una plataforma y herramientas para desarrolladores web y un portal para el descubrimiento de aplicaciones. Emocionado por el trabajo de Brendan y la posible colaboración.

Yo, como desarrollador, antes de trabajar en esto, intenté lanzar un juego, un juego de disparos en primera persona. Y no pude hacerlo debido a los tamaños monolíticos de los archivos binarios. Así que nos propusimos resolver esto, mi cofundador y yo.

Así que si no estuviera trabajando en esto, y fuera un desarrollador usando Unreal hoy, esto es algo que definitivamente me interesaría. Y plantearía esa pregunta a otros también. ¿Harías un juego de navegador con Unreal con el soporte adecuado? Creo que muchos lo harían, y es por eso que la mayoría de los desarrolladores se están volcando a Unity, que tiene un soporte ligeramente mejor y en realidad tiene la capacidad de exportar HTML5 hoy, al igual que el motor Godot y varios otros.

También mencionaré que no estamos solo enfocados en Unreal Engine. Planeamos expandir nuestro conjunto de herramientas a Unity también. Sé que hay trabajo, Brendan está trabajando en WebGPU. Creemos que algunas de las optimizaciones que hemos hecho van a ayudar con eso. Así que planeamos soportar a los desarrolladores de Unity en nuestra plataforma. También vamos a trabajar para portar el motor Open 3D de Amazon, que es de código abierto a WebAssembly y WebGPU también. Y planeamos básicamente soportar cualquier motor que sea nativo. Y creemos que unir todos estos motores de juego para crear una forma universal de dirigirse a una gran base de usuarios para los desarrolladores es el camino a seguir. Así que. Sí, gracias. Super cool. Y también, ¿qué piensas sobre Brendan trabajando en WebGPU en Unity? ¿Afecta a tu trabajo o acelera tus cosas? Te cortaste. Lo siento. ¿Puedes repetir eso? Oh sí, claro. ¿Qué piensas sobre lo que Brendan está haciendo con WebGPU en Unity? ¿Tiene algún efecto en tu trabajo o algo así? ¿Está vinculado a tu trabajo? Sí. El trabajo de Brendan para llevar Unity a WebGPU es asombroso. Y vamos a estar sobre los hombros de gigantes, el trabajo que están haciendo. Y espero que podamos ayudar en eso también. De nuevo, tenemos algunas optimizaciones que creemos que sabemos que Unity aún no ha implementado. Y nos encantaría ayudar con eso. Y de nuevo, estamos construyendo no solo una plataforma y un conjunto de herramientas para que los desarrolladores apunten a la web. También estamos construyendo un portal y un servicio de descubrimiento para agrupar todo en una plataforma completa de software como servicio para desarrolladores de aplicaciones dirigidas para que puedan tener éxito sin necesidad de utilizar Steam u otros jardines amurallados, con una participación en los ingresos líder en la industria también. Pero sí, muy emocionado por el trabajo de Brendan.

Trabajando con Unreal Engine y Soporte WebGPU

Short description:

Esperamos trabajar con él en el futuro y ver el Unreal Engine en el navegador con WebGPU. Es importante convencer a Epic de que el soporte web adecuado es esencial para el motor de juego líder. La web es accesible en todas las plataformas y permite a los desarrolladores distribuir sus aplicaciones directamente en línea, de forma independiente. Esta misión es para todos los desarrolladores de juegos, independientemente del motor que estén utilizando.

Y esperamos trabajar con él en algún momento en el futuro. Sería realmente bueno verlo, realmente genial verlo. Creo que tenemos un poco más de tiempo. Así que si quieres hablar de algo más en más detalle, sería increíble.

Sí. Si esta charla ha sido de algún interés para ti y ver el Unreal Engine en el navegador es algo que quieres ver suceder con WebGPU, estamos tratando de convencer a Epic de que esto va a ser absolutamente enorme para los desarrolladores. Así que si puedes hacerle saber a Epic en los foros, si eres un desarrollador de Unreal Engine, estamos tratando básicamente de hacer esta propuesta de que el game engine líder necesita tener un soporte web adecuado. Y se va a quedar atrás, francamente, por likes de Unity, que va a tener un soporte web adecuado. Y creo que, para el metaverso, necesita ser accesible en todas las plataformas.

Y la web es la única plataforma que ha existido en todas partes. Pasó de las computadoras a los teléfonos. Creo que también va a pasar a VR. Y el hecho de que no tienes un intermediario o un intermediario como desarrollador para interferir con la distribución de tu aplicación, puedes distribuir directamente en línea a tus usuarios en tus propios términos, de forma independiente, es muy empoderador. Y esa es la misión que queremos ver suceder. Y queremos eso para todos los desarrolladores de juegos, independientemente del motor que estén utilizando. Así que sí, solo quería mencionar eso. Y sí, gracias.

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JS GameDev Summit 2022JS GameDev Summit 2022
121 min
PlayCanvas End-to-End : the quick version
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WorkshopFree
In this workshop, we’ll build a complete game using the PlayCanvas engine while learning the best practices for project management. From development to publishing, we’ll cover the most crucial features such as asset management, scripting, audio, debugging, and much more.
JS GameDev Summit 2022JS GameDev Summit 2022
86 min
Introduction to WebXR with Babylon.js
Workshop
In this workshop, we'll introduce you to the core concepts of building Mixed Reality experiences with WebXR and Balon.js.
You'll learn the following:- How to add 3D mesh objects and buttons to a scene- How to use procedural textures- How to add actions to objects- How to take advantage of the default Cross Reality (XR) experience- How to add physics to a scene
For the first project in this workshop, you'll create an interactive Mixed Reality experience that'll display basketball player stats to fans and coaches. For the second project in this workshop, you'll create a voice activated WebXR app using Balon.js and Azure Speech-to-Text. You'll then deploy the web app using Static Website Hosting provided Azure Blob Storage.