Unreal Engine en WebAssembly/WebGPU

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Tradicionalmente, los juegos de navegador no han sido tomados en serio. Si quieres apuntar al web, eso tradicionalmente ha significado comprometer tu visión como desarrollador de juegos. Nuestro equipo en Wonder Interactive tiene la misión de cambiar eso, llevando uno de los motores de juego nativos más importantes del mundo al navegador: Unreal Engine. En nuestra charla, profundizaremos en nuestros esfuerzos para portar el motor al navegador y continuar el trabajo pionero e inacabado que comenzó en Epic Games hace casi una década en colaboración con Mozilla. Nos adentraremos en lo que esto significa para el futuro de los juegos en el navegador y el metaverso abierto en la web.

33 min
08 Apr, 2022

Video Summary and Transcription

Alex Saint-Louis, cofundador de Wunder Interactive, comparte la misión de llevar Unreal Engine al navegador, permitiendo aplicaciones y juegos 3D multiplataforma. Estamos trabajando en un backend de WebGPU para Unreal Engine para llevar los límites de los gráficos 3D en la web. Wunder Interactive ha mejorado la compresión, ha construido su propio sistema de archivos de activos y ofrece herramientas poderosas para desarrolladores de juegos. Estamos utilizando tecnologías web modernas como WebAssembly, WebGL y WebGPU, y planeamos soportar otros motores como Unity y Godot. Nuestro objetivo es transformar la industria llevando juegos de calidad de consola al navegador y proporcionando una ruta de distribución alternativa. Estamos emocionados de llevar Unreal Engine 5 a la web con soporte de WebGPU y estamos trabajando en el soporte de WebXR para experiencias 3D multiplataforma, incluyendo realidad virtual.

Available in English

1. Introducción a Unreal Engine en el navegador

Short description:

Alex Saint-Louis, cofundador y COO de Wunder Interactive, comparte la misión de llevar Unreal Engine al navegador. Su objetivo es permitir aplicaciones y juegos en 3D en tiempo real multiplataforma, lo que permite a los desarrolladores distribuir directamente en línea sin pasar por tiendas. La pasión de Alex por los medios y los juegos comenzó con los juegos de navegador, y su fascinación por la intersección del cine y los juegos lo llevó a investigar Unreal Engine. Junto con su cofundador Rob Stewart, creen en la creación de una plataforma abierta en la web para que los desarrolladores de juegos distribuyan libremente sus aplicaciones. Comenzaron Wunder Interactive después de darse cuenta de la oportunidad comercial presentada por WebAssembly y WebGL. Realizaron investigaciones sobre Unreal Engine en la web y descubrieron que Mozilla se asoció con Epic Games para llevarlo a la web.

Hola, bienvenidos. Mi nombre es Alex Saint-Louis, soy el cofundador y director de operaciones de Wunder Interactive. Encantado de hablarles hoy sobre Unreal Engine en el navegador.

Un poco de contexto sobre mi empresa. Estamos en una misión para llevar uno de los motores de juego nativos más importantes del mundo al navegador, permitiendo aplicaciones y juegos en 3D en tiempo real, permitiendo a los desarrolladores enviar sus aplicaciones sin la necesidad de pasar por tiendas en jardines y pagar tarifas del 30% a las tiendas y distribuir directamente en línea a sus usuarios.

Entonces, un poco sobre mi experiencia. Vengo del mundo del cine y la televisión. Tuve un agente por un tiempo, hice algunas películas aquí en Canadá. Pasión de toda la vida por los medios, los juegos, me llevó al mundo de la industria de los videojuegos. Creo que los juegos de navegador fueron los primeros juegos que jugué, a los que tenía acceso en una computadora normal. La capacidad de hacer clic en un enlace e ingresar instantáneamente fue como magia para mí. Club Penguin, RuneScape, esos fueron algunos de los primeros juegos reales que recuerdo haber jugado cuando era niño.

Comencé a investigar Unreal Engine hace unos años. Me interesé mucho, fascinado por la intersección del cine y los juegos y hacia dónde se dirige el 3D en tiempo real. Mi cofundador Rob Stewart, que no está presente en esta charla, tiene experiencia en ciencias de la computación, y ha estado trabajando con Unreal Engine durante varios años.

Como mencioné, nuestra visión es crear la plataforma más abierta en la web, una plataforma de aplicaciones alternativa para que los desarrolladores distribuyan libremente sus juegos y aplicaciones en 3D en tiempo real en la web. Y deberías poder enviar un código base, un binario, y que funcione de la misma manera en todos los dispositivos. Esa es nuestra creencia. No deberías estar limitado por jardines cerrados que exigen una comisión, tienen reglas y regulaciones establecidas. Deberías poder alojar, implementar, monetizar en tus propios términos como desarrollador de juegos.

Entonces, cómo comenzamos, uno de los clientes iniciales de Rob con una de sus compañías de desarrollo de software estaba interesado en el soporte basado en web para su juego de Unreal Engine. Yo también estaba interesado en el soporte web. Al mismo tiempo, Rob y yo nos conectamos y nos dimos cuenta de la verdadera oportunidad comercial en torno a las nuevas tecnologías, WebAssembly y WebGL y cómo una vez más cambiarían el método de distribución de juegos en línea. Y comenzamos a trabajar juntos. Fundamos nuestra empresa, Wunder Interactive, recaudamos algo de financiamiento inicial. Y el año pasado comenzamos oficialmente.

Así que hicimos un poco de investigación sobre Unreal Engine en la web. Y resulta que desde Unreal Engine 3, Mozilla se asoció con Epic Games para llevar Unreal Engine a la web. Y como pueden ver aquí en este GIF, esa es una representación de lo que en realidad era un juego móvil llamado Epic Citadel. Así que algo así como gráficos al estilo de World of Warcraft.

2. Empujando los límites del 3D en la web

Short description:

Ahora, WebGL 2 se basa en OpenGL, que es una API antigua. Tiene décadas de antigüedad. Y por lo tanto, WebGPU es claramente el futuro del 3D en la web, porque obtendrás una API de gráficos de calidad Vulkan que puede aprovechar completamente el hardware moderno. Y esto es un salto cuántico de lo que puedes hacer hoy en día. Actualmente estamos trabajando en un backend de WebGPU para nuestra plataforma de Unreal Engine.

Ahora hoy en día, eso es aproximadamente OpenGL ES 3.1. Así que se trata de un juego móvil, un juego móvil de hace varios años. Eso se estaba ejecutando en el navegador y también en teléfonos. Fue un esfuerzo y una colaboración entre Mozilla y Epic para ver hasta dónde se podía llevar el 3D en la web.

Y esto se convirtió en un soporte robusto en Unreal Engine 4 con el lanzamiento. Una vez que salió la versión 4.23 del motor, el soporte de HTML5 fue oficialmente desaprobado y eliminado. En ese momento, solo había soporte para WebGL1 en el motor. No había optimización para los tamaños de archivo. Por lo tanto, tendrías estos binarios muy grandes que le pedirías al usuario que descargara a través de la red.

Como saben en la web, como muchos de ustedes saben al desarrollar juegos, el tiempo de inicio instantáneo es crucial. El tiempo desde que los usuarios hacen clic en un enlace hasta que se sumergen en la acción debe ser lo más mínimo posible para tener éxito. Eso es lo que los usuarios esperan. De la misma manera que esperan que una página web 2D se cargue rápidamente y se llene de contenido, también esperan lo mismo para los juegos en la web. Cualquier tipo de contenido en la web, francamente. Y a continuación hay una publicación de blog si quieres obtener más información sobre la historia del trabajo conjunto de Mozilla y Epic.

Como mencioné, el año pasado recaudamos una pequeña ronda de financiamiento, comenzamos a completar el equipo. También nos comunicamos con Epic Games y queríamos ver en qué punto estaban, para ver si estarían interesados en que nosotros retomáramos el trabajo desde donde lo dejaron, lo que consideramos un trabajo incompleto. ¿Hasta qué punto hemos llegado? De hecho, hemos agregado soporte para las últimas versiones de Unreal Engine. Me complace decir que desde la versión 4.24 hasta la 4.27. Desde la versión 4.23, como mencioné, Epic eliminó públicamente el soporte y lo convirtió en una extensión de plataforma compatible con la comunidad. Pero realmente no se ha hecho nada al respecto. De hecho, hemos desarrollado soporte para las versiones más recientes del motor. Unreal Engine 5 está en proceso.

Ahora, WebGL 2 se basa en OpenGL, que es una API antigua. Tiene décadas de antigüedad. Y por lo tanto, WebGPU es claramente el futuro del 3D en la web, porque obtendrás una API de gráficos de calidad Vulkan que puede aprovechar completamente el hardware moderno. Y esto es un salto cuántico de lo que puedes hacer hoy en día. Actualmente estamos trabajando en un backend de WebGPU para nuestra plataforma de Unreal Engine. Algunas de las otras innovaciones son, inicialmente, como mencioné con las versiones anteriores del soporte HTML5 en Unreal, tenías que enviar un binario muy grande. No había división de código.

3. Compresión mejorada y herramientas poderosas

Short description:

Hemos mejorado la compresión y construido nuestro propio sistema de archivos de activos para la transmisión dinámica de activos. Admitimos protocolos como el transporte web para una conexión en tiempo real más rápida. Nuestra plataforma ofrece una plataforma de alojamiento, un panel de control de front-end y un conjunto de herramientas poderosas. Tenemos compresión de texturas, exportación a HTML5 y una red global de distribución de activos para la transmisión de activos. También proporcionamos Wondernet, un conjunto de bibliotecas de redes, y el panel de control Wonder para cargar y mantener compilaciones.

No había una compresión de archivos realmente buena. No puedes simplemente enviar un juego móvil o un juego de PC en la web. Necesitas hacerlo de una manera diferente, de una manera web. Entonces, lo que hemos hecho es que hemos agregado una compresión mucho, mucho mejor, compresión de base, de hecho, compresión de texturas. Y también hemos construido nuestro propio sistema de archivos de activos que transmite los activos según sea necesario de forma dinámica.

Solo el contenido que necesitas ver en cualquier momento dado. Entonces, si eres un usuario, eres un desarrollador que crea un juego y envías ese juego, dices, OK, el usuario solo va a necesitar el primer 5% del juego porque en realidad es el menú y tal vez otro par de por ciento, digamos 7% del juego. El menú, la pantalla de introducción y la cinemática y luego el primer vestíbulo en el que cargas con un poco de jugabilidad. No necesitas cargar el otro 93% del juego. Puedes hacerlo mientras el usuario juega el juego. Puedes buscar todos esos activos en tiempo de ejecución y es una experiencia de usuario mucho mejor en general. También vamos a admitir protocolos como el transporte web. Vamos a tener una forma mucho más rápida de hacer conexiones en tiempo real en la web para juegos. Como mencioné, soporte de WebGPU. Hemos contratado a un desarrollador para trabajar en eso porque es realmente el futuro.

Acerca de nuestra plataforma, ¿qué ofrecemos realmente? Ofrecemos una plataforma de alojamiento, un panel de control de front-end y un servicio de descubrimiento para desarrolladores, y un conjunto de herramientas poderosas y flexibles. Comenzando con el SDK de Wonder. Como mencioné, la base es la compresión de texturas. Lo hemos agregado. Tenemos un flujo de trabajo para exportar a HTML 5 que está disponible con una versión personalizada de nuestro motor, ya sea la versión de código fuente o las herramientas binarias, y un sistema de transmisión de activos que está alojado en una red global de distribución de activos. También hemos creado Wondernet, que es un conjunto de bibliotecas de redes tanto para comunicaciones de igual a igual como de cliente a servidor. Entonces, si quieres hacer igual a igual, si quieres hacer cliente-servidor clásico en tu juego, puedes hacerlo. Puedes ejecutar juegos en línea. Y luego el panel de control Wonder para cargar tus compilaciones, establecer nuevas revisiones como activas, y en general, aprovisionar y mantener tus compilaciones. Voy a mostrarte una demostración hoy. También tenemos un video aquí, pero solo voy a mostrarte esta demostración. Haz clic. Te mostraré la demostración del castillo hoy. Ahora, la primera vez que cargas el juego, tendrá que descargar todos esos data. Pero la próxima vez que lo cargues, será mucho más rápido. Así que esta es la primera vez que lo cargo.

4. Tecnologías web y planes futuros

Short description:

Y como puedes ver, esto es para binarios del lado del cliente. Utilizando tecnologías web modernas como WebAssembly, WebGL, WebGPU y próximamente WebXR. También estamos trabajando en el soporte para otros motores para apuntar a la web, incluyendo Unity, Godot y el motor Open3DE de Amazon. Estamos emocionados de anunciar el soporte de WebXR para aplicaciones de realidad virtual multiplataforma, permitiendo a los desarrolladores lanzar en todos los dispositivos con una base de código. Nuestra visión es unir mundos virtuales y crear un futuro donde los enlaces se conviertan en portales y las páginas planas se conviertan en espacios inmersivos.

Y como puedes ver, esto es para binarios del lado del cliente. Esta es probablemente la demostración de navegador 3D más impresionante que hayas visto. Puedes lograr mucho más que esto con la transmisión de píxeles, pero obviamente, entonces, estás requiriendo que el usuario tenga una red muy rápida, mientras que el hardware potente es muy omnipresente, entonces, ¿por qué no aprovechar ese hardware? Utilizando tecnologías web modernas como WebAssembly, WebGL, WebGPU y próximamente WebXR.

Así que volvamos a las diapositivas aquí. Hola y bienvenidos. Guarda ese video para otro día. ¿Y en qué más estamos trabajando? También estamos trabajando en el soporte para otros motores para apuntar a la web. Unity ha tenido soporte para HTML5 durante muchos años. No está en el mejor lugar. Los problemas mencionados anteriormente en torno al tamaño de los archivos, la red, honestamente, es un poco desordenado. Y una vez que terminemos nuestro soporte para Unreal Engine, luego comenzaremos a trabajar en Unity. Y queremos lograr que como desarrollador, puedas construir un mundo de Unity o Unreal, lanzar ambos en nuestra plataforma y tener la capacidad para que los usuarios salten de uno a otro. Estos mundos virtuales deben vivir uno al lado del otro. Para mí y para nuestro equipo, sinceramente, eso es el metaverso, cuando puedes saltar de un mundo a otro, cuando puedes hacer clic en un enlace y tener una verdadera interoperabilidad entre mundos separados, hechos con diferentes motores. Ese es el futuro. También estamos trabajando en el soporte para Godot, el motor de juegos Godot y el motor Open3DE de Amazon para el soporte de WebAssembly. Y, por supuesto, también tendremos soporte para Unreal Engine 5 en la web una vez que Epic Games lance UE5 a finales de este año.

Además, estamos muy emocionados de anunciar que estamos trabajando en el soporte de WebXR para habilitar aplicaciones de realidad virtual multiplataforma a través de cualquier navegador, a través de un casco. Apple lanzará un casco bastante pronto. Los Oculus Quest 1 y 2 son los cascos más extendidos hasta la fecha. Valve está lanzando un casco. Habrá una proliferación de estos cascos en los próximos años, y poder capacitar a los desarrolladores para lanzar en todos esos dispositivos con una base de código y saber que simplemente funciona, no hay intermediario que interfiera con la distribución de tus aplicaciones, ejecútalo una vez, ejecútalo en cualquier lugar, es realmente lo que estamos haciendo aquí. Y creemos, como mencioné, uniendo estos mundos juntos, cuando puedes saltar de una experiencia virtual o un mundo virtual que no solo es 3D en teléfonos, computadoras, laptops y tabletas, sino completamente 3D e inmersivo en cascos. Cuando los enlaces se convierten en portales y las páginas planas se convierten en espacios y mundos inmersivos, este es el futuro del que estamos muy emocionados, así que tendremos soporte de WebXR tanto para Unreal Engine como para Unity Engine.

Y creo que aquí es cuando vamos a pasar a las preguntas y respuestas, que haremos en vivo, así que voy a omitir eso. Y nuestra última llamada a la acción, si eres un desarrollador que ha utilizado Unreal Engine y algo de lo que he dicho aquí hoy te emociona, por favor ven y habla con nosotros, nos encantaría saber en qué estás trabajando. Estamos construyendo estas herramientas y plataforma para que puedas lanzar, distribuir, implementar y tener éxito con tus aplicaciones y ejecutarlas en cualquier dispositivo. Tenemos un Discord que he enlazado en la diapositiva. También puedes registrarte en nuestro servicio para obtener acceso temprano, y si estás interesado en un puesto en nuestra empresa, no dudes en comunicarte, de hecho, estamos contratando.

QnA

Juego favorito y preguntas y respuestas

Short description:

Mi juego favorito es Curse of Monkey Island, un juego fantástico con un motor de audio único dentro del juego. Fue una experiencia innovadora para mí cuando era niño. También discutimos otros grandes juegos como Civilization, Dune, Shadow of the Colossus, GTA V, Elden Ring, Witcher, Legend of Zelda y Omari. Ahora, pasemos a sus preguntas.

Y muchas gracias por sintonizar. No puedo esperar para escuchar el resto de las charlas en esta conferencia. Y realmente espero que tengan un gran resto de su cumbre, y muchas gracias por venir a escucharme hablar sobre nuestro trabajo que estamos haciendo. Gracias.

Entonces, mi juego favorito es en realidad un título que probablemente no mucha gente haya escuchado. Espero que algunos desarrolladores y jugadores lo hayan escuchado. Es Curse of Monkey Island, es un juego de LucasArts, ahora propiedad de Disney. Realmente es un juego fantástico, tanto en términos de historia visual. Curiosamente, Ron Gilbert, creo que ese era su nombre, creó un motor de juego que tenía patentes únicas para audio dentro del juego para activar eventos en el juego. Entonces, tal vez cuando te bajaras de un barco pirata, o en una isla, realmente activaría una banda sonora. Y eso era algo inaudito en ese momento. Así que recuerdo haberlo jugado cuando era niño en mi computadora y quedar totalmente impresionado por la experiencia. Así que. Fue realmente genial.

Veo que tenemos Civilization como los resultados principales aquí. Sí, eso es interesante. Y me aseguré de que Dune esté ahí arriba. Así que sí, para los amantes de Dune. El clásico. Sí, exactamente. También tenemos Shadow of the Colossus, por supuesto. GTA V, Elden Ring. Sí, muchos grandes juegos. Witcher, Legend of Zelda, Omari, eso es para ti. Curse of Monkey Island. Sí. Con mi contribución, seguro. Supongo. Sí, eso es realmente genial. Así que volvamos a sus preguntas.

Demos and Impact of Unreal Engine on the Industry

Short description:

Las demos se pueden acceder en play.theimmersiveweb.com, ofreciendo una variedad de demos con diferentes visuales y estéticas. Las demos actuales se ejecutan en WebGL 2, ofreciendo calidad de juego móvil. Sin embargo, el equipo está esperando ansiosamente WebGPU para ofrecer visuales de calidad de modelo de sombreado cinco y competir con plataformas como Steam. Traer Unreal Engine a WebGPU se espera que transforme la industria al permitir juegos de calidad de consola en el navegador y proporcionar un nuevo camino de distribución que no involucre jardines cerrados.

Así que en realidad tenemos muchas preguntas porque fue muy interesante ver lo que hicieron. La primera pregunta que tengo es que las demos se veían realmente geniales. ¿Podemos verlas? ¿Hay enlaces para eso?

Sí, absolutamente. De hecho, hoy puedes ir a play.theimmersiveweb.com, que te redirigirá al dominio dot slash play. Y hoy puedes probar una serie de demos que nuestro equipo está creando. Yo mismo creé la demo del castillo con una estética similar a Dark Souls. Y sí, tenemos algunas demos, visuales de dibujos animados, algunos juegos móviles, porque esto se ejecuta en WebGL 2, todas nuestras demos hoy, son equivalentes a OpenGL ES 3.0, lo siento. Así que esencialmente estás obteniendo calidad de juego móvil, lo cual en Unreal puede ser bastante bueno. Pero lo que realmente esperamos es tener WebGPU, para poder obtener visuales de calidad de modelo de sombreado cinco, y así poder ofrecer juegos en el navegador que puedan rivalizar con algo de, digamos, Steam.

Sí, eso es genial. Si pudieras publicar los enlaces en Discord, sería genial.

Claro, lo haré. Gracias. Y tengo otras preguntas para ti. La primera es, como desarrolladores, ¿crees que llevar Unreal Engine a WebGPU cambiará el panorama de la industria y permitirá un nuevo camino de distribución que no involucre jardines cerrados? Acabo de publicar esa pregunta allí.

Sí, está bien. ¿Quieres que repita la pregunta? ¿Crees que el Unreal Engine va a traer una nueva ola de juegos para desarrolladores? Sí, sí, exactamente. Personalmente creo que será transformador porque hoy en día el Unreal Engine es el motor en tiempo real líder en fotorrealismo en términos de juegos, no solo juegos, sino también casos de uso no relacionados con juegos como Enterprise 3D, como configuradores de productos, salas de exposición virtuales. Y como hemos visto con juegos sociales líderes como Fortnite, un catalizador para conciertos virtuales y actuaciones virtuales. Hasta ahora, nunca hemos tenido la fidelidad que Unreal Engine puede ofrecer en el navegador. Y los navegadores nunca han podido ofrecer visuales 3D tan buenos como pueden hacerlo hoy. Y mañana será aún más emocionante, nuevamente, con WebGPU. Hoy puedes lanzar un juego con apariencia móvil o un juego de PC de hace unos años en WebGL 2. Pero una vez que lancemos el soporte de WebGPU en Unreal Engine con el apoyo de Epic Games para convertir esto en un objetivo de plataforma adecuado para desarrolladores, al igual que el trabajo de Unity para llevar el motor Unity a WebGPU, finalmente comenzarás a ver estos juegos de calidad de consola en el navegador. Personalmente, creo que será transformador. Elegimos Unreal porque estamos muy impresionados con la funcionalidad y el conjunto de características que este motor proporciona. Y es un motor grande, pero tiene mucho que ofrecer. Y creo que cerrar la brecha entre nativo y web es un esfuerzo noble. Y creo que los desarrolladores, los jugadores, todos en la industria en su conjunto se beneficiarán. Y nuestro objetivo es realmente abrir una nueva plataforma para distribuir estos juegos donde no necesitas pasar por un jardín cerrado y renunciar al 30%.

UE5 Launch and Availability

Short description:

Estamos emocionados de traer Unreal Engine 5 a la web con soporte de WebGPU para un rendimiento similar al nativo. Aunque algunas características como Lumen y Ray Tracing pueden tardar un poco más, planeamos brindar soporte completo para enviar juegos con el nuevo conjunto de herramientas de Unreal Engine 5. También estamos trabajando en el soporte de WebXR para experiencias 3D multiplataforma, incluyendo VR. Aunque no logramos cumplir nuestro objetivo de disponibilidad en el primer trimestre de 2022, estamos trabajando arduamente para actualizar nuestro sitio y satisfacer la demanda de nuestras herramientas y plataforma.

Entonces nos gusta lo que está haciendo Epic en su lucha contra Apple, y creemos que esta es la solución. Sí, eso es muy emocionante de hecho escuchar a Brandon hablar de eso. Es realmente emocionante ver que está sucediendo.

No creo que tengamos suficiente tiempo, pero te haré preguntas muy rápido. Tenemos otra pregunta. ¿Cómo afectará el lanzamiento de UE5 a todo lo que se habla hoy? Sí, sé que estaba esperando esta pregunta. Obviamente, recién salido del lanzamiento oficial de UE5, todos se preguntan si podremos brindar soporte para esto. Con WebGPU, estaremos bastante cerca de lo nativo. Estamos planeando tener soporte de nanite en el navegador. Lumen estará un poco más lejos porque es bastante intensivo. Y básicamente, el Ray Tracing en el navegador no es realmente una especificación definida por los proveedores de navegadores todavía, aunque espero que eso sea algo. Para enviar juegos que no tengan visuales extravagantes y sean básicamente juegos de PC móviles, utilizando el nuevo conjunto de herramientas de Unreal Engine 5, planeamos brindar soporte completo. Tendremos soporte de WebGPU en los próximos meses, más adelante este año. También estamos trabajando en el soporte de WebXR, para que los desarrolladores de juegos puedan enviar experiencias 3D multiplataforma. Así que puedes tener una experiencia unificada. Si lo accedes desde Mac, PC, Linux, teléfonos. Pero también no solo en pantallas planas. Si te pones un casco, deberías poder alternar la realidad virtual y luego ingresar a tu escena. Vemos esto como un camino hacia un metaverso abierto y distribuido. Y Unreal Engine está liderando el camino con el conjunto de herramientas más poderoso y los visuales en tiempo real más realistas en 3D. Estamos muy emocionados de traer Unreal Engine 5 también a la web. Eso es muy genial. Gracias.

Otra pregunta es que su sitio tiene disponibilidad general para el primer trimestre de 2022. ¿Todavía es ese el objetivo? Sí, obviamente no cumplimos ese objetivo. Estábamos esperando Unreal Engine 5. Ahora que se ha lanzado, actualizaremos nuestro sitio muy pronto. Hemos tenido una enorme demanda de nuestra suite de herramientas y nuestra plataforma. Estamos trabajando tan rápido y duro como podemos. Somos un equipo pequeño y ágil.

Addressing Large File Sizes and HTML5 Support

Short description:

Estamos abordando el problema de los tamaños de archivo grandes en las compilaciones web de UE. Tenemos una biblioteca de compresión avanzada que reduce los tamaños de archivo y un sistema de transmisión de archivos de activos personalizado que carga solo lo necesario. Nuestro objetivo es lograr tiempos de carga de menos de un segundo y menos de diez segundos para la mayoría de los juegos en nuestra plataforma. Un soporte adecuado de HTML5 en Unreal animaría a los desarrolladores a utilizar el motor para su próximo juego de navegador.

Estamos buscando obtener realmente una Mega Grant de Epic para ayudarnos en esto. Y sí, pero estén atentos para más actualizaciones. Y si aún no se han registrado en nuestro sitio web, por favor háganlo. También revisen nuestro grupo de Discord para Wonder Interactive y la plataforma web inmersiva. Gracias. Y aún más preguntas. Gracias.

¿Están planeando abordar los tamaños de compilación enormes para que las compilaciones web de UE sean comparables a otros motores? ¿O esperan que las personas estén más interesadas en juegos de alta calidad y no les importe la velocidad de descarga inicial? Sí, sé que es una excelente pregunta. Estoy tratando de recordar si abordé esto en mi charla. Pero los tamaños de archivo grandes son uno de los grandes problemas, históricamente. Y es por eso que Epic eliminó el soporte para exportar a HTML5 en la versión 4.23 del motor. Así que estamos resolviendo esto de manera efectiva. Nos dimos cuenta de que los tamaños de archivo grandes eran uno de los mayores problemas con los que los desarrolladores se acercaban a nosotros y que nosotros mismos notamos. Y así nos propusimos resolver ese problema. Abordamos esto de varias formas. Tenemos una biblioteca de compresión avanzada que hemos importado al motor que permite reducir el tamaño de las texturas, lo que reduce los tamaños de archivo. También tenemos un sistema de transmisión de archivos de activos personalizado que carga dinámicamente solo lo que el jugador necesita ver en un momento dado. Entonces no necesitarás el 80%, 90%, 100% de un juego, que podría ser gigabytes. Puedes cargar el menú, que podría ser de 20, 30, 40 megabytes, o incluso más pequeño con nuestra compresión. Y todo lo demás se puede cargar en tiempo de ejecución, dinámicamente en segundo plano, según sea necesario. El usuario debería tener la experiencia más rápida posible, y por cada segundo que hagas esperar a tu usuario, en realidad estás aumentando tu tasa de rebote. Así que seguimos mejorando nuestras optimizaciones y continuamos avanzando con nuestras herramientas y acelerando nuestros tiempos de carga. Y sí, estén atentos para más información al respecto. Pero ya nos sentimos bastante bien al respecto. Apuntamos a tiempos de carga de menos de un segundo y menos de diez segundos para la mayoría de los juegos en nuestra plataforma. Gracias.

Y otra pregunta es, ¿cómo un soporte adecuado de HTML5 en Unreal te animaría a utilizar el motor para tu próximo juego de navegador? Oh, creo que esta pregunta la dirigí a la audiencia. Supuse que era para la audiencia, no para mí mismo.

Challenges with File Sizes and Unity Support

Short description:

Como desarrollador, intenté lanzar un juego pero no pude debido a los grandes tamaños de archivo. Estamos resolviendo este problema y ampliando nuestro conjunto de herramientas para admitir Unity y otros motores. El trabajo de Brendan en WebGPU para Unity es increíble y esperamos poder ayudar. Estamos construyendo una plataforma y herramientas para desarrolladores web y un portal para el descubrimiento de aplicaciones. Estamos entusiasmados con el trabajo de Brendan y una posible colaboración.

Como desarrollador, antes de trabajar en esto, intenté lanzar un juego, un juego de disparos en primera persona. Y no pude hacerlo debido a los tamaños monolíticos de los archivos binarios. Así que nos propusimos resolver esto, mi cofundador y yo.

Si no estuviera trabajando en esto y fuera un desarrollador que utiliza Unreal hoy en día, esto es algo que definitivamente me interesaría. Y plantearía esa pregunta a otros también. ¿Harías un juego de navegador con Unreal con un soporte adecuado? Creo que muchos lo harían, y por eso la mayoría de los desarrolladores se están pasando a Unity, que tiene un soporte ligeramente mejor y actualmente tiene la capacidad de exportar a HTML5, al igual que el motor Godot y otros varios.

También mencionaré que no nos enfocamos solo en Unreal Engine. También planeamos expandir nuestro conjunto de herramientas a Unity. Sé que hay trabajo, Brendan está trabajando en WebGPU. Creemos que algunas de las optimizaciones que hemos realizado ayudarán con eso. Así que planeamos brindar soporte a los desarrolladores de Unity en nuestra plataforma. También vamos a trabajar en la portabilidad del motor Open 3D de Amazon, un motor 3D de código abierto, a WebAssembly y WebGPU. Y planeamos básicamente admitir cualquier motor nativo. Creemos que unir todos estos motores de juegos para crear una forma universal de llegar a una gran base de usuarios para los desarrolladores es el camino a seguir. Así que. Sí, gracias. Muy interesante. Y también, ¿qué opinas del trabajo de Brendan en WebGPU en Unity? ¿Afecta a tu trabajo o lo acelera? Se cortó la conexión. Lo siento. ¿Puedes repetir eso? Oh sí, claro. ¿Qué opinas de lo que está haciendo Brendan con WebGPU en Unity? ¿Tiene algún efecto en tu trabajo o algo así? ¿Está relacionado con tu trabajo? Sí. El trabajo de Brendan para llevar Unity a WebGPU es increíble. Y vamos a aprovechar el trabajo que están haciendo. Y espero que podamos ayudar también en eso. Nuevamente, tenemos algunas optimizaciones que creemos que Unity aún no ha implementado. Y nos encantaría ayudar con eso. Y nuevamente, no solo estamos construyendo una plataforma y un conjunto de herramientas para que los desarrolladores apunten a la web. También estamos construyendo un portal y un servicio de descubrimiento para agrupar todo en una plataforma completa de software como servicio para desarrolladores de aplicaciones específicas para que puedan tener éxito sin necesidad de utilizar Steam u otros jardines amurallados, con una participación en los ingresos líder en la industria. Pero sí, estoy muy emocionado por el trabajo de Brendan.

Working with Unreal Engine and WebGPU Support

Short description:

Esperamos trabajar con él en el futuro y ver Unreal Engine en el navegador con WebGPU. Es importante convencer a Epic de que el soporte web adecuado es esencial para el motor de juegos líder. La web es accesible en todas las plataformas y permite a los desarrolladores distribuir sus aplicaciones directamente en línea, de forma independiente. Esta misión es para todos los desarrolladores de juegos, independientemente del motor que estén utilizando.

Y esperamos trabajar con él en algún momento en el futuro. Sería realmente bueno verlo, realmente genial verlo. Creo que tenemos un poco más de tiempo. Si quieres hablar sobre algo con más detalle, sería increíble.

Sí. Si esta charla te ha interesado y ver Unreal Engine en el navegador es algo que quieres ver con WebGPU, estamos tratando de convencer a Epic de que esto va a ser absolutamente enorme para los desarrolladores. Así que si puedes hacerle saber a Epic en los foros, si eres un desarrollador de Unreal Engine, estamos tratando básicamente de hacer esta propuesta de que el motor de juegos líder necesita tener un soporte web adecuado. Y se quedará atrás, francamente, en comparación con Unity, que va a tener un soporte web adecuado. Y creo que, para el metaverso, necesita ser accesible en todas las plataformas.

Y la web es la única plataforma que existe en todas partes. Ha pasado de las computadoras a los teléfonos. Creo que también pasará a la realidad virtual. Y el hecho de que no tengas un intermediario como desarrollador para interferir en la distribución de tu aplicación, puedes distribuir directamente en línea a tus usuarios en tus propios términos, de forma independiente, es muy empoderador. Y esa es la misión que queremos que suceda. Y queremos eso para todos los desarrolladores de juegos, independientemente del motor que estén utilizando. Así que sí, solo quería mencionarlo. Y sí, gracias.

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Workshop
In this workshop, we'll introduce you to the core concepts of building Mixed Reality experiences with WebXR and Balon.js.
You'll learn the following:- How to add 3D mesh objects and buttons to a scene- How to use procedural textures- How to add actions to objects- How to take advantage of the default Cross Reality (XR) experience- How to add physics to a scene
For the first project in this workshop, you'll create an interactive Mixed Reality experience that'll display basketball player stats to fans and coaches. For the second project in this workshop, you'll create a voice activated WebXR app using Balon.js and Azure Speech-to-Text. You'll then deploy the web app using Static Website Hosting provided Azure Blob Storage.