¿Por qué es tan difícil construir un juego multijugador y qué podemos hacer para solucionarlo para todos?

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Hacer juegos casuales se ha vuelto más fácil que nunca, pero configurar el modo multijugador todavía requiere que escribas código de red, manejes websockets, equilibres la carga de servidores, coloques servidores y demás.
Estoy construyendo Playroom para resolver esto, una sincronización de alto rendimiento que maneja la conexión en red y la gestión de las salas para que puedas concentrarte en construir tu juego.

FAQ

Asad Nehman es un desarrollador con más de 10 años de experiencia en la creación de herramientas para desarrolladores y fundador de una empresa de IDE en línea. Además, tiene un interés particular en el desarrollo de juegos multijugador.

Los desafíos incluyen la gestión de conexiones de múltiples jugadores, almacenamiento de estados de juego en un backend, sincronización de estados entre jugadores, y problemas de escalabilidad y latencia al alojar juegos en servidores distribuidos globalmente.

Existen plataformas como Photon de Unity, Hathora, Revit y Snapser que ofrecen servicios de alojamiento y gestión de servidores de juegos. También se puede utilizar Firebase para juegos más simples.

Playroom es un marco de trabajo que gestiona automáticamente el sistema de lobby, perfiles de jugadores y la sincronización de estados del juego, permitiendo a los desarrolladores concentrarse únicamente en la lógica del juego sin preocuparse por el código de servidor.

Playroom utiliza Cloud Play y DurableObjects para garantizar una baja latencia y un almacenamiento consistente a nivel global, optimizando así la experiencia del jugador en diferentes ubicaciones geográficas.

Playroom ofrece interfaces para que los jugadores elijan avatares, colores y nombres, permitiendo así una personalización completa y diferenciación entre jugadores dentro del juego.

Asad Memon
Asad Memon
18 min
28 Sep, 2023

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Video Summary and Transcription

Asad Nehman analiza los desafíos de crear juegos multijugador y sugiere formas de simplificar el proceso. Destaca la necesidad de un backend, como un servidor Node.js con Socket.io, para manejar las conexiones de los jugadores. Se introducen las salas para conectar a los jugadores y sus amigos, permitiendo la comunicación dentro de cada sala. Opciones de alojamiento como AWS EC2, Vercel y Netlify pueden ayudar a escalar el juego a nivel global. El marco de Playroom elimina la necesidad de código de servidor, sistemas de lobby y gestión de perfiles de jugadores.

1. Introducción a la Creación de Juegos Multijugador

Short description:

Asad Nehman habla sobre los desafíos de crear juegos multijugador y sugiere formas de simplificar el proceso. Destaca la necesidad de un backend, como un servidor Node.js con Socket.io, para manejar las conexiones de los jugadores. Se introducen las salas para conectar a los jugadores y sus amigos, permitiendo la comunicación dentro de cada sala. Los códigos de sala se utilizan como identificadores de canal únicos para la comunicación, incluyendo el estado y la posición del jugador. Se necesita una interfaz de lobby para compartir los códigos de sala, permitiendo que los jugadores se unan a la misma sala. Las opciones de personalización, como avatares y colores, ayudan a diferenciar entre los jugadores.

Hola a todos, soy Asad Nehman. Voy a hablar sobre por qué es tan difícil crear juegos multijugador y qué podemos hacer para facilitarlo. Un poco de lo que quiero decir. Soy un desarrollador. Hago cosas. Específicamente, me gusta crear herramientas para desarrolladores y lo he estado haciendo durante más de 10 años. También fundé una empresa de IDE en línea en el pasado. También me gusta jugar juegos multijugador con mis amigos. Así que naturalmente me gusta hacer juegos multijugador. Digamos que quiero hacer un juego multijugador. Comencemos con el juego multijugador más simple y veamos qué desafíos enfrentamos. Lo primero que probablemente quieras hacer es obtener un juego de un solo jugador base, que luego convertirás en un juego multijugador. Este juego base probablemente tendrá un bucle de juego con él, y las partes multijugador pueden ser agregar más jugadores y alguna lógica al respecto, algunas competiciones y cosas así. Y lo primero que probablemente harías para convertir esto en un juego multijugador es agregar un backend a él. Y en el contexto de los juegos web, esto suele ser un servidor Node.js con algún tipo de framework de web socket como Socket.io. Entonces, probablemente quieras manejar las conexiones de los jugadores y almacenar esos jugadores en una matriz global dentro de tu aplicación Node.js, y de esta manera todos los jugadores pueden conectarse entre sí utilizando este backend de web socket, y esto funciona. Pero pronto te das cuenta de que también necesitas tener algún concepto de Salas en tu juego, en tu servidor. Entonces, lo que harían las Salas es asignar algún código de sala a algunos jugadores y lo que esto te permite hacer es conectar a cada jugador y a sus amigos entre sí. Entonces, todos los jugadores en todos tus juegos no están en la misma sala. Están en sus propias salas y las salas pueden comenzar y terminar en sus propios tiempos dependiendo de cuándo comiencen sus juegos. Así que suena como que estos dos jugadores están en sus propias salas y estos dos jugadores están en sus propias salas y solo pueden comunicarse dentro de sus propias salas. No pueden comunicarse con los jugadores de otras salas. Bastante simple. Y sí. Pueden usar este código de sala como un identificador de canal único a través del cual pueden comunicarse entre sí. La comunicación puede ser el estado del jugador y la posición del jugador, puntuaciones, todas esas cosas. Ahora, necesitas... Una vez que introduces los códigos de sala, necesitas una forma de compartir estos códigos de sala con otros jugadores. Esto puede ser algún tipo de interfaz de lobby que necesitas crear. La interfaz de lobby puede ser que el anfitrión inicie el juego, comparta el código de sala, enlace de sala, código QR con otros jugadores, y ese código QR o enlace de sala tendrá el ID de la sala incrustado en él, y cuando el otro jugador abra esta URL, se conectará automáticamente a la misma sala, y de esta manera pueden comunicarse entre sí. También necesitas alguna forma, alguna interfaz de usuario para permitir a los jugadores elegir sus avatares, sus colores, sus nombres, para tener alguna personalización, y para que puedan diferenciarse

2. Transmitiendo el Estado del Juego y Desplegando Servidores

Short description:

Una vez que tienes la transmisión y sincronización del estado del juego en su lugar, necesitas desplegar tu juego. Opciones de alojamiento como AWS EC2, Vercel y Netlify pueden ayudarte a escalar tu juego a nivel global. Sin embargo, surge un desafío cuando tus servidores están aislados y los jugadores conectados a diferentes servidores no pueden interactuar. Para resolver esto, necesitas conectar los servidores a una base de datos central como Redis y desplegarlos en todo el mundo para una baja latencia.

entre los jugadores. Sí, y una vez que tienes eso, creas tu juego. Tu juego es esencialmente, transmites el estado del juego a los jugadores, y los jugadores transmiten su propio estado a los demás jugadores, y tu trabajo como creador de juegos es combinar esos estados, actualizaciones, y consumirlos, guardarlos localmente. Por ejemplo, un jugador puede moverse y compartir la posición al servidor WebSocket, y los otros jugadores pueden leer esa posición y actualizar al jugador en su propia pantalla, y viceversa. Entonces, básicamente lo que estás haciendo es mantener estas variables globales propias, que deseas sincronizar entre todos los jugadores. Y la mayor parte del código de red involucrado sería asegurarse de que estos estados estén sincronizados. Una vez que tienes eso, tienes un juego simple. Ahora, no puedes simplemente compartir este juego sin desplegarlo en algún lugar. Para desplegarlo, necesitas algún lugar para alojar este juego. Esto puede ser una instancia de AWS EC2, lo cual recomendaría. Puedes usar algún servicio como Vercel, Netlify, y lo que pueden hacer es alojar tu juego, escalar tu juego a nivel global, tener múltiples instancias ejecutándose de tu juego basado en el tráfico que llega a tu juego y una vez que eso sucede, te das cuenta del problema principal aquí.

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