¡Es una trampa! - Trampas comunes en las pruebas y cómo solucionarlas

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Es una trampa` - una llamada o sensación con la que todos podríamos estar familiarizados, no solo cuando se trata de Star Wars. Señala un momento repentino de darse cuenta de un peligro inminente. Esta situación es una excelente alegoría para una desagradable realización en las pruebas. ¿Imagina tener las mejores intenciones cuando se trata de las pruebas pero aún así terminar con pruebas que no le brindan ningún valor en absoluto? ¿Pruebas que se sienten como un dolor para lidiar con ellas?


Cuando se escriben pruebas de frontend, hay muchas trampas en el camino. En resumen, pueden llevar a una mala mantenibilidad, un tiempo de ejecución lento y, en el peor de los casos, pruebas en las que no se puede confiar. Pero no tiene que ser así. En esta sesión, hablaré sobre los errores comunes de los desarrolladores (incluyendo los míos), al menos desde mi experiencia. Y, por supuesto, sobre cómo evitarlos. Después de todo, las pruebas no tienen por qué ser dolorosas.

FAQ

El patrón triple-A es una metodología para estructurar pruebas en tres partes: organizar, actuar y afirmar. Este enfoque ayuda a clarificar y simplificar la ejecución y verificación en las pruebas.

Ramona es una desarrolladora de software que trabaja en Shopware, una empresa de plataforma de comercio electrónico de código abierto. Tiene experiencia en desarrollo de software y aseguramiento de calidad, conociendo las perspectivas de producto y desarrollador.

Moe presenta FarmEarth Test es el nombre del episodio de estreno donde Ramona comparte sus experiencias y aprendizajes como desarrolladora y tester. 'Moe' es un apodo para Ramona.

Ramona menciona la cita '¡Es una trampa!' de El Retorno del Jedi como una alegoría para describir cómo las pruebas de software pueden tener ventajas ocultas, pero también trampas que pueden resultar dolorosas si no se manejan con cuidado.

Los errores comunes en las pruebas incluyen pruebas lentas, pruebas difíciles de mantener, pruebas que no aportan valor claro y pruebas inestables que no son determinantes.

Ramona sugiere mantener las pruebas simples, evitar la duplicación innecesaria, usar menos abstracción dentro de las pruebas y aplicar un diseño de prueba plano o mínimo. También enfatiza la importancia de esperar dinámicamente en las pruebas para manejar eficientemente el tiempo.

La 'regla de oro' que Ramona menciona es mantenerlo estúpidamente simple, lo que implica que las pruebas deben ser diseñadas de manera simple para que cualquiera pueda entender su intención y funcionamiento rápidamente.

Ramona recomienda usar nombres y marcadores de posición relacionados con el proyecto real y evitar selectores CSS propensos a cambios, sugiriendo en su lugar el uso de atributos de datos menos susceptibles a modificaciones.

Según Ramona, se debe evitar probar detalles de implementación, como selectores CSS, porque pueden cambiar frecuentemente y causar fallas falsas en las pruebas. En su lugar, recomienda centrarse en elementos que los usuarios finales experimentarían.

Ramona Schwering
Ramona Schwering
20 min
19 Nov, 2021

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Video Summary and Transcription

Esta charla explora los puntos problemáticos y las mejores prácticas en las pruebas de software, enfatizando la importancia de la simplicidad y la comprensibilidad en el diseño de las pruebas. Se discuten técnicas como la regla de tres partes para los títulos de las pruebas, el patrón triple-A para la estructura de las pruebas y el uso de nombres claros y descriptivos en las pruebas. La charla también destaca las trampas de los detalles de implementación en las pruebas y el uso de tiempos de espera fijos. El orador fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje de la experiencia para mejorar las prácticas de pruebas.`, `seotitle`: null, `seodescription`: nul

1. Introducción a las pruebas y trampas

Short description:

Hola a todos y bienvenidos a mi sesión aquí en TestJS Summit este año. Me alegra mucho que estén dedicando su tiempo conmigo para aprender sobre todas las cosas que yo mismo arruiné. Permítanme comenzar de otra manera. Soy Ramona y bienvenidos al episodio de estreno de Moe presenta FarmEarth Test. Trabajo como desarrollador de software en Shopware, que es una empresa que ofrece una plataforma de comercio electrónico de código abierto. Conozco tanto la perspectiva del tester como la del desarrollador, y me esfuerzo por mejorar la experiencia de ambos. Pensemos en la siguiente situación o mejor dicho, es más un pensamiento. Hay un par de películas que me encantaba ver en mi infancia. Incluso como adulta las he vuelto a ver numerosas veces. Y una de esas franquicias es Star Wars. Y hay una cita en particular de la película Star Wars episodio 6 de 1983, que es El Retorno del Jedi, que se me quedó grabada en la mente. ¡Es una trampa! Es realmente una cita memorable, dicha por el Almirante Ackbar, líder de los rebeldes Mon Calamari. Es una buena alegoría cuando se trata de las pruebas. Las pruebas tienen muchas ventajas y beneficios, pero todos esos valores, todas esas cosas maravillosas cuando se trata de las pruebas pueden ser opacadas por puntos dolorosos causados por diversas razones. Muchos de ellos pueden considerarse trampas y pueden sentirse como una emboscada. Cosas que hiciste con la mejor intención, por supuesto, pero que resultan ser dolorosas a largo plazo o incluso antes.

Me alegra mucho que estén dedicando su tiempo conmigo para aprender sobre todas las cosas que yo mismo arruiné. Sí, lo sé, suena duro. Pero sinceramente, espero aprender de mis errores pasados junto con todos ustedes. Así que muchas gracias por estar aquí y empecemos, ¿de acuerdo?

Permítanme comenzar de otra manera. Soy Ramona y bienvenidos al episodio de estreno de Moe presenta FarmEarth Test. Un dato curioso, Moe es un apodo para mí. Pero dejemos de ser tontos y pongámonos serios. Trabajo como desarrollador de software en Shopware, que es una empresa que ofrece una plataforma de comercio electrónico de código abierto. Pero también tengo experiencia en aseguramiento de calidad. Conozco tanto la perspectiva del producto como la del desarrollador, y me esfuerzo por mejorar la experiencia de ambos. Llamémoslo experiencia del desarrollador y del tester por igual. Y básicamente esta es la razón por la que empecé a pensar en esta sesión, esta charla.

Para ir al grano, pensemos en la siguiente situación o mejor dicho, es más un pensamiento. Hay un par de películas que me encantaba ver en mi infancia. Incluso como adulta las he vuelto a ver numerosas veces. Y una de esas franquicias es Star Wars. Y hay una cita en particular de la película Star Wars episodio 6 de 1983, que es El Retorno del Jedi, que se me quedó grabada en la mente. Y es esta. ¡Es una trampa! Bueno, dejando de lado mis terribles habilidades de imitación. Es realmente una cita memorable, dicha por el Almirante Ackbar, líder de los rebeldes Mon Calamari. Y fue dicha durante la Batalla de Endor, donde la Alianza movilizó sus fuerzas en un esfuerzo concertado para destruir la Estrella de la Muerte. Y Ackbar se encuentra con una emboscada inesperada allí, lo que lo lleva a exclamar esta cita. Así que sí, es una buena cita, ¿verdad? ¿Qué piensan? Se preguntarán qué tiene que ver con las pruebas. Y sí, creo que tiene algo que ver con las pruebas. Es una buena alegoría cuando se trata de las pruebas. Las pruebas tienen muchas ventajas y beneficios, y no creo que necesite convencerlos de eso aquí en esta sesión. Pero todos esos valores, todas esas cosas maravillosas cuando se trata de las pruebas pueden ser opacadas por puntos dolorosos causados por diversas razones. Muchos de ellos pueden considerarse trampas y pueden sentirse como una emboscada. Cosas que hiciste con la mejor intención, por supuesto, pero que resultan ser dolorosas a largo plazo o incluso antes.

2. Testing Pain Points and Simplicity

Short description:

Cuando se trata de mis comienzos, mi carrera como tester o desarrollador, pienso en tres puntos dolorosos: pruebas lentas, pruebas difíciles de mantener y pruebas que no aportan valor. Permítanme mostrarles mis mayores fracasos en cuanto a pruebas y cómo corregirlos. Lo más importante es evitar pruebas que consuman espacio mental. Las pruebas deben ser diseñadas de manera simple en todos los casos.

Bien, cuando se trata de mis comienzos, mi carrera como tester o desarrollador, pienso en tres puntos dolorosos, especialmente cuando se trata de, aquí, dolor. El primero son las pruebas lentas, que pueden ocurrir por diversas razones. Y pueden imaginar, si quieren terminar una funcionalidad o una tarea o un ticket, y desean fusionar su pull request con ansias, pero necesitan esperar a que se ejecuten los pipelines, eso es terrible.

En segundo lugar, y tal vez más importante, pienso en pruebas que son difíciles de mantener. Por ejemplo, una prueba que no entiendo cuando la veo meses o incluso años después. Incluso compañeros de equipo me preguntan qué pensaba que quería lograr con esta prueba, así que, bueno, creo que suceden cosas malas, ¿verdad? Pero no es el peor punto doloroso que he sentido cuando se trata de trabajar con pruebas. Se trata de aquellas pruebas que no aportan ningún valor, ningún resultado claro en absoluto. Pueden llamarlas hyzm-fails o hyzm-tests, como el famoso bug hyzm, que solo ocurre si apartas la mirada, no depures los resultados. Y está el jefe final, las pruebas inestables, que no son determinantes, pruebas que no logran entregar el mismo valor correcto entre compilaciones. Imaginen una prueba que pasa la primera vez y falla la segunda, y pasa la tercera, eso dice que no se puede confiar, ¿verdad?

Pero bueno, no tiene que ser así. Permítanme mostrarles mis mayores fracasos cuando se trata de pruebas y cómo corregirlos. Cómo, sí, qué tener en cuenta al escribir buenas pruebas y evitar estas trampas. Debido al límite de tiempo, no puedo mencionar todos ellos, pero hablemos de otros, como algunos que encontré o su experiencia más adelante en la sesión de preguntas y respuestas, o incluso más adelante. La primera y más importante cosa en mi mente es la siguiente situación. Por favor, mírenla primero. Tal vez se sientan familiares con ella. Bueno, piensen en su cerebro haciendo una tarea, codificar. Y su cerebro está lleno con el código de producción principal. Y no les queda espacio mental para ninguna complejidad adicional. Cada tarea que se añada no debe consumir espacio mental o agotarlos. De lo contrario, les resultará doloroso. Así que consumir más espacio mental va en contra de la intención de las pruebas, e incluso puede llevar al equipo a abandonar las pruebas por completo en el peor de los casos. Por lo tanto, evitar que las pruebas consuman espacio mental es lo más importante en las pruebas en mi opinión. Y no estoy solo en eso. Joni Gilbert lo describe como la regla de oro. Y es la siguiente. Básicamente, mantenlo estúpidamente simple. Las pruebas deben ser diseñadas de manera simple en todos los casos. Y no importa si estamos hablando de pruebas unitarias o de extremo a extremo. Nuestro objetivo debe ser el siguiente.

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