Desarrollo de juegos con ReactJS, CSS y React Three Fiber

Rate this content
Bookmark

En esta charla, compartiré mi experiencia en el desarrollo de juegos utilizando ReactJS/CSS. Exploraremos cómo aprovechar al máximo la gestión de componentes proporcionada por esta biblioteca, junto con las capacidades de CSS para crear una interfaz de usuario atractiva. Además, descubriremos cómo aprovechar la biblioteca React Three Fiber para crear juegos con una experiencia en 3D.

22 min
28 Sep, 2023

Video Summary and Transcription

Jorge Rubiano, un ingeniero de software de Colombia, comparte juegos de rompecabezas, isométricos y de mesa desarrollados utilizando React.js y CSS. Demuestra el uso de WebGL y 3.js para crear juegos en 3D en la web. ReactiveFiber, un renderizador que combina React y 3.js, se muestra en juegos basados en movimiento y cambio de color. La charla concluye con el desarrollo de un juego de bolos utilizando ReactiveFiber y componentes complejos.

Available in English

1. Introducción a React.js y Juegos de Rompecabezas

Short description:

Hola a todos. Mi nombre es Jorge Rubiano, un Ingeniero de Software de Colombia. Hoy compartiré los juegos que desarrollé usando React.js y CSS. Los juegos se clasifican en tres categorías: juegos de rompecabezas, juegos isométricos y juegos de mesa. React.js es una biblioteca de JavaScript de código abierto para construir interfaces de usuario. Permítanme mostrarles dos juegos de rompecabezas, comenzando con Dice Merge.

Hola a todos. Mi nombre es Jorge Rubiano. Soy un Ingeniero de Software de Colombia. Tengo una profunda pasión por la tecnología y la programación. Siempre he creído que la forma más efectiva de aprender es haciendo y enseñando. Siéntanse libres de conectarse conmigo en Twitter o escanear el código QR para explorar mi página personal. Allí encontrarán los juegos que compartiré con ustedes hoy. El tema de esta conferencia es el desarrollo de juegos con React.js, CSS y Reactfibre. Nuestra agenda es la siguiente. En primer lugar, vamos a hablar sobre React.js. En segundo lugar, voy a compartir con ustedes los tipos de juegos que he desarrollado con React.js y CSS. Clasifico estos juegos en tres categorías. Juegos de rompecabezas, juegos isométricos, y juegos de mesa. A continuación, hablaremos sobre 3.js y Reactfibre. También, voy a compartir con ustedes algunos juegos que desarrollé con Reactfibre. Y finalmente, voy a mostrar una demostración. En esa demostración, vamos a desarrollar un juego muy simple con Reactfibre.

Ok, React.js. React.js es una biblioteca de JavaScript de código abierto para construir interfaces de usuario basadas en componentes. Es mantenido por Meta y una comunidad de desarrolladores individuales y empresas. Con React, es posible crear componentes encapsulados que manejan su propio estado y convertirlos en interfaces de usuario complejas. Ahora, mi idea es compartir con ustedes algunos de los juegos que he desarrollado usando solo React y CSS. Como mencioné antes, clasifico estos juegos en tres categorías. La primera categoría son los juegos de rompecabezas. Un juego de rompecabezas es un tipo de entretenimiento interactivo que desafía a los jugadores a resolver varios desafíos mentales que a menudo involucran lógica, reconocimiento de patrones y pensamiento crítico. Estos juegos presentan a los jugadores rompecabezas o problemas que deben resolverse para progresar. Algunos de los juegos que desarrollé en esta categoría son juegos, por ejemplo, Dice Merge, Puzzle Puzzle, y así sucesivamente. Voy a compartir con ustedes dos de estos juegos. El primer juego

2. Dice Merge y Juegos de Pulso o Rompecabezas

Short description:

En este juego, arrastramos y soltamos dados en una cuadrícula y fusionamos aquellos con el mismo color y valor. El juego está desarrollado utilizando solo CSS para la interfaz de usuario y React para la gestión del estado. Otro juego es el pulso o rompecabezas, donde movemos bolas del mismo color entre contenedores. También está desarrollado utilizando CSS y React.

es Dice Merge. Este es un juego muy simple. La idea de este juego es que necesitamos arrastrar y soltar dados en esta cuadrícula, y necesitamos fusionar los dados con el mismo color y valor. Por ejemplo, voy a... tenemos este valor 1. Y aquí voy a fusionar este valor, este dado con este dado. Y pueden ver aquí que este dado tiene en este caso el valor 2. Por ejemplo, si arrastro esto aquí, el siguiente valor debería ser 4, y así sucesivamente.

Como mencioné antes, un punto importante aquí es que este juego está desarrollado utilizando solo CSS. Toda la interfaz de usuario, como pueden ver aquí, estoy utilizando CSS. Y para gestionar el estado de nuestro juego, estamos utilizando React. Otro juego es el popular pulso o rompecabezas. Básicamente, la idea de este juego es que necesitamos mover bolas que tienen el mismo color de un contenedor a otro contenedor, como pueden ver aquí. Es muy simple. Básicamente, necesitamos saber cómo organizamos esta información. Por ejemplo, aquí cometí un error. Puedo mover esto aquí. Puedo mover esto aquí. Y aquí. Y ahora resolvimos ese nivel. Nuevamente, esto está desarrollado

3. React, Juegos Isométricos y Juegos de Mesa

Short description:

Con React, gestionamos el estado de nuestro juego. El segundo tipo de juego que es posible desarrollar con React y CSS son los juegos isométricos. En esta categoría, desarrollé tres juegos: Lawn Cat, Cozzle y Hocus. Estos juegos utilizan la perspectiva isométrica y se desarrollan utilizando solo CSS y React. Otro tipo de juego que se puede desarrollar utilizando CSS y React son los juegos de mesa. Creé versiones de Parchees y Jansi, que utilizan una infraestructura backend para la funcionalidad multijugador en tiempo real. Estos juegos demuestran la posibilidad de crear juegos simples pero atractivos utilizando CSS y React.

Utilizando solo CSS para la interfaz de usuario. Toda la interfaz de usuario está hecha con CSS. Y también React. Con React, gestionamos el estado de nuestro juego. El segundo tipo de juego que es posible desarrollar con React y CSS, al menos desde mi opinión, son los juegos isométricos. Un juego isométrico es una mesa para tu juego que utiliza una proyección isométrica para sus gráficos, representando un entorno tridimensional en un plano bidimensional. Esta perspectiva crea la ilusión de profundidad y permite a los jugadores navegar e interactuar con el mundo del juego desde un punto de vista diagonal fijo. En esta categoría, desarrollé tres juegos, como Lawn Cat, Cozzle y Hocus, aprovechando la perspectiva isométrica. Por ejemplo, les voy a mostrar, en este caso, el juego llamado Cozzle. Cozzle, este es el juego llamado Cozzle. Básicamente, como pueden ver aquí, estamos aprovechando la perspectiva isométrica. Aquí, la idea es que necesitamos mover esta caja de un punto a otro punto, incluso tenemos algunos portales, como pueden ver aquí. Pero nuevamente, quiero reiterar que estos juegos están desarrollados utilizando solo CSS. Toda la interfaz de usuario que pueden ver aquí fue construida utilizando CSS, y gestionamos este tipo, por supuesto, nuevamente, con React. El otro tipo de juegos que es posible desarrollar utilizando CSS y React son los juegos de mesa. Un juego de mesa es un juego de mesa que se juega típicamente en una superficie plana, a menudo con un tablero pre-diseñado y piezas o fichas. Los juegos de mesa ofrecen la oportunidad de participar en un juego estratégico, que a menudo implica roles y gestión de cartas. Los juegos que desarrollé, o los juegos de mesa que desarrollé con React y CSS, son una versión de Parchees y una versión de Jansi. Otra nota particular aquí es que estos juegos utilizan una infraestructura backend porque también podemos jugar en tiempo real contra otros jugadores, en este caso utilizando, por ejemplo, web sockets. Voy a compartir con ustedes estos juegos. El primer juego es Parchees. Con Parchees, podemos jugar con dos jugadores, para jugadores en tiempo real, o incluso podemos jugar sin conexión, en este caso, contra un bot. Básicamente, como pueden ver aquí, tenemos el tablero que tenemos para Parchees, pero la diferencia aquí es que este tablero está desarrollado utilizando CSS. Todos los elementos, las fichas, los dados que tenemos aquí están desarrollados utilizando CSS. Pero nuevamente, todo el estado de nuestro juego, en ese caso, lo estamos utilizando React. Aquí aplicamos las mismas reglas que tiene Parchees, y podemos aplicar las reglas utilizando React. Como mencioné antes, quiero mostrarles esto porque quiero reiterar que es posible crear estos juegos que son juegos simples en comparación con otros juegos utilizando solo CSS y React. El otro juego es una versión de Jansi. Como mencioné antes, este juego también tiene, por ejemplo, Jansi, la capacidad de jugar en línea contra un amigo o crear eventos en salas privadas. Por ejemplo, la idea de Jansi es básicamente que tenemos este tablero y tenemos cinco dados. Necesitamos tener cinco dados del mismo valor para tener Jansi. Pero si no tenemos Jansi, podemos usar la combinación de estos dados para, no sé, seleccionar un valor de nuestro tablero. Por ejemplo, puedo

4. Introducción a WebGL y 3.js

Short description:

Al crear juegos 3D en la web, podemos utilizar WebGL, una tecnología poderosa. Una biblioteca popular para trabajar con WebGL es 3.js, que permite la creación y visualización de gráficos 3D animados en un navegador web.

selecciono este valor porque tengo tres dados con el mismo valor. Y nuevamente, este juego es, la interfaz de usuario de este juego es solo CSS, y con React, gestionamos el estado de nuestro juego. De acuerdo, pero cuando necesitamos comenzar a crear juegos con 3D, con la experiencia 3D, como saben, en la web, tenemos una tecnología muy popular o muy poderosa, en este caso, es WebGL. Si nosotros, como desarrolladores de JavaScript, queremos comenzar a trabajar con WebGL, también tenemos diferentes opciones y diferentes bibliotecas. Y una de las bibliotecas más populares para trabajar con WebGL es 3.js. Como saben, 3.js es una biblioteca de JavaScript y una interfaz de programación de aplicaciones compatible con múltiples navegadores, que se utiliza para crear y mostrar gráficos animados por computadora en 3D en un navegador web utilizando,

5. ReactiveFiber y Desarrollo de Juegos

Short description:

ReactiveFiber es un renderizador real que nos permite usar React y 3.js juntos. Fue creado por Paul Henschel, el fundador de PointMandris. Desarrollé dos juegos usando ReactiveFiber: un juego basado en el movimiento y un juego de cambio de color. Estos juegos demuestran el poder de ReactiveFiber y 3DJS. Ahora, pasemos a una demostración de un juego de bolos usando ReactiveFiber, comenzando con el componente de puntuación.

En este caso, WebGL. Pero me pregunto si había alguna manera de usar tanto React como 3.js juntos. La respuesta es ReactiveFiber. ReactiveFiber es lo que se conoce como un renderizador real. El concepto detrás de un renderizador es que escribimos código en JSX y pensamos que los datos se transforman en algo más. En nuestro caso, una escena 3D de 3.js. ReactiveFiber fue creado por Paul Henschel, también conocido por este nombre en Twitter. Paul es el fundador y director de PointMandris, que es una comunidad de desarrolladores de código abierto. Ahora, mi idea es mostrarles dos juegos que desarrollé usando ReactiveFiber. El primer juego es de este tipo de aplicación. Es un juego muy sencillo. La idea aquí es que, como pueden ver, necesitamos mover los personajes. Pero, por ejemplo, la caja está en un lugar diferente al de nuestro personaje. Como pueden ver aquí, puedo rotar todo el escenario, porque en este caso estamos usando ReactiveFiber para lograr esto. Y la idea es que necesitamos mover esta caja al piso verde. Nuevamente, por ejemplo, podemos lograr esto porque tenemos el poder de ReactiveFiber y también 3DJS al mismo tiempo. El otro juego es un juego simple. El nombre de este juego es Colored. La idea es que necesitamos cambiar el color del piso. Como pueden ver aquí, esta caja tiene el color verde, y necesitamos cambiar el color cuando la cara de esa caja está hacia abajo. Y sí, necesitamos pintar el piso. En este caso, es un juego muy sencillo, pero con este juego, el desafío fue validar, en primer lugar, la rotación de nuestro cubo, y también validar cuando, en este caso, la cara está hacia abajo o hacia arriba, básicamente. Ok. Estos son los dos juegos simples que desarrollé usando ReactiveFiber. Ahora, la idea es mostrarles una demostración. En esa demostración, vamos a desarrollar un juego muy sencillo. En ese caso, vamos a desarrollar una versión, un juego de bolos, usando ReactiveFiber. Para esta demostración, vamos a desarrollar un juego de bolos. El primer componente que voy a agregar al juego es el componente de puntuación. El componente de puntuación, necesitamos pasar un par de props. La primera prop que vamos a requerir es la información de nuestros jugadores.

6. Estado y Componentes del Juego de Bolos

Short description:

Tenemos varias variables para el estado del juego, incluyendo el turno actual y la fuerza de la bola. También tenemos componentes para mostrar el estado de los bolos, mostrar mensajes del juego y mostrar los resultados finales. Estos componentes requieren información sobre los jugadores y el estado de finalización del juego. Además, agregamos el componente Scene, que incluye un elemento de lienzo y configuraciones de cámara. También agregamos luces al juego.

Podemos extraer esa información para la variable de estado del juego. También necesitamos saber cuál es el turno actual. Por eso tenemos la variable de turno también. Y finalmente, necesitamos una variable que indique si la bola cae al final de la pista de bolos. Por eso tenemos una variable de fuerza de la bola. Básicamente, esto es un booleano. El otro componente que requerimos es un componente que muestra el estado de nuestros bolos. Por eso tenemos el estado de los bolos. Y también, tenemos, en este caso, una variable de bolos caídos. Esta variable básicamente es una lista de bolos que muestra cuáles son los bolos que están visibles y cuáles son los bolos que no están visibles. OK. El siguiente componente es un componente que muestra los diferentes mensajes de nuestro juego. Mensajes como, por ejemplo, si tenemos un `turkey`, si tenemos, por ejemplo, un `strike` y así sucesivamente. El siguiente componente es el componente que muestra los resultados finales de nuestro juego. Es decir, las estadísticas del juego. Esto muestra, por ejemplo, quién fue el ganador y así sucesivamente. Para hacer eso, también requerimos la información de nuestros jugadores. Como pueden ver aquí, en este momento, se nos muestra este componente. Pero solo necesitamos mostrar este componente cuando el juego haya terminado. Por eso, nuevamente, tenemos la variable de finalización del juego aquí. Y usando el renderizado condicional, podemos validar que este componente solo sea visible cuando el juego haya terminado, en este caso, verdadero. Ahora es el momento de comenzar a agregar los diferentes componentes para ReactiveFiber. El primer componente es el componente Scene. Básicamente, como pueden ver aquí, tenemos un elemento de lienzo. Este es un componente de ReactiveFiber. Y tenemos un par de configuraciones para nuestra cámara. Y también, habilitamos sombras en nuestra escena. Ok. Ahora, es muy importante que vayamos a agregar un par de luces a nuestro juego. Aquí,

7. Configuración del Juego de Bolos

Short description:

Vamos a utilizar modelos y suspense en este juego. Se utilizarán los modelos de la bola y los bolos, junto con el componente de física de Rippier. Cargaremos el modelo de la pista de bolos y añadiremos los bolos, proporcionando la información necesaria como una clave y un evento. Además, agregaremos un componente para reparar y controlar la órbita para manipular la cámara. Ahora tenemos la configuración básica para nuestro juego.

Estamos utilizando dos luces. Una luz direccional con una configuración sólida y también una luz ambiental. Ahora, porque vamos a utilizar algunos modelos, vamos a utilizar suspense. Recuerda que cuando utilizamos suspense, podemos, en este caso, pasar una bola de 4. Para este juego en particular, estamos utilizando tres modelos. Estamos utilizando la bola y finalmente, nuestro bolo. Ahora, dentro de esto, vamos a añadir el componente de física. El componente de física es un componente de Rippier. Con Rippier, podemos gestionar todo lo relacionado con la física y las colisiones.

Ahora, aquí, voy a cargar nuestro primer modelo que está relacionado con la pista de bolos. También, voy a añadir nuestros bolos. Y aquí, para nuestros bolos, requerimos un par de información. Lo primero que voy a pasar es una clave. Con esta clave, sabemos si es necesario restaurar nuestros bolos en nuestro juego. También, necesito saber la información para saber si la bola cae al final de la pista de bolos. Y también, requerimos un evento. Con este evento, este evento devuelve la lista de bolos que no son visibles o la lista de bolos que estamos dejando caer. De acuerdo. Ahora, voy a añadir otro componente para reparar. Ese es el componente. Con este componente, podemos ver los diferentes colisionadores que tenemos en nuestra escena. También, voy a añadir los controles de órbita de Drave. Con los controles de órbita, podemos manipular nuestra cámara. En este caso, podemos controlar la cámara. Como puedes ver aquí, tenemos la pista de bolos Y, también, al final de nuestra pista de bolos, como puedes ver aquí, tenemos nuestros diferentes bolos. Si giro aquí nuestro modelo, como puedes ver aquí, tenemos nuestros bolos. Como puedes ver aquí, también podemos añadir diferentes colisionadores. Ahora, estas líneas amarillas son los diferentes colisionadores que tenemos en nuestra escena. De acuerdo. Ahora tenemos lo básico para nuestro juego.

8. Añadiendo Componente de Jugador y Segundo Jugador

Short description:

Ahora, vamos a añadir el componente de jugador, que requiere props para el turno actual, el estado de finalización del juego y el evento de caída de la bola. Dado que el jugador controla la cámara, ya no se necesitan los controles de órbita. Los componentes de puntuación, estado de los bolos, mensajes del juego y estadísticas del juego se renderizan en el DOM, mientras que los componentes dentro del elemento canvas se encargan del renderizado. Puedo lanzar la bola, observar las colisiones con los bolos y ver el componente de mensajes del juego en acción. Ahora, añadiré un segundo jugador y cambiaré el color de la bola.

Pero ahora, es necesario añadir uno de los componentes principales aquí. Ese es el componente de jugador. Para nuestro componente de jugador, requerimos un par de props. En primer lugar, necesitamos una prop que indique si el turno actual para ese usuario en particular ha terminado. Además, necesitamos saber si el juego ha terminado. Es por eso que pasamos el valor de finalización del juego. Nuevamente, esto es un booleano al final del día. Y también, requerimos un evento que devuelva si la bola cae al final de la pista de bolos. Es por eso que tenemos el evento y la caída de la bola. Ahora, debido a que nuestro jugador va a controlar la cámara, ya no necesitamos los controles de órbita. Y también, eliminé la información relacionada con el componente de debut. Como puedes ver aquí, esto es lo básico para nuestro juego. Mientras tanto, voy a eliminar estos comentarios porque ya no son necesarios. Y ahora, como puedes ver aquí, lo tenemos todo. En este caso, eso es lo bueno de trabajar con componentes. Como puedes ver aquí, podemos entender todo lo que está funcionando aquí. Como puedes ver aquí, tenemos la información para la puntuación. Aquí tenemos la puntuación, la información para nuestro estado de los componentes para nuestros bolos, es esto. Nuestros mensajes, vamos a ver qué es el componente de mensajes del juego. Las estadísticas del juego, estos componentes son componentes que se renderizan en el DOM. Al final del día, estos componentes son HTML. Pero el componente que tenemos dentro se ve, son los componentes que se renderizan dentro de un elemento canvas. Ahora, como puedes ver aquí, lanzo la bola, y tenemos, en este caso, una colisión entre estos elementos, entre la bola y nuestros bolos, y aquí está el componente de mensajes del juego en acción. Como puedes ver, puedo mover la bola hacia la derecha y hacia la izquierda si quiero. Y, además, puedo lanzar la bola aquí. Por ejemplo, en este caso, tengo un spare porque todos los bolos ahora son visibles en dos turnos. Pero, ahora, como puedes ver aquí, estoy jugando solo. La idea ahora es añadir un segundo jugador. Para hacer eso, voy a añadir... en primer lugar, voy a cambiar el color de nuestra bola.

9. Añadiendo Segundo Jugador y Pasando Props

Short description:

Voy a añadir un segundo jugador, un bot, con una bola roja. Paso la información necesaria al componente de jugador usando props de React. Extraigo el turno actual y la propiedad isBot para cada bot. También paso la propiedad de color de la bola. Por último, recargo la página.

Por ejemplo, para este usuario en particular, podría ser verde. Y ahora, voy a añadir nuestro segundo jugador. Para hacer eso, voy a copiar y pegar esto y cambiar el nombre. Por ejemplo, jugador 2, el color podría ser rojo, pero voy a decir que este es un bot. Eso significa que vamos a jugar contra la máquina. Bien, guardo aquí. Y ahora, necesito pasar esta información a nuestro componente de jugador. Nuevamente, aquí solo se utiliza lo que sabemos sobre React. En este caso, podemos pasar un par de props. Y aquí, puedo extraer la información para cada bot de la variable de estado del juego. Aquí, necesito saber cuál es el turno actual. Y aquí, extraigo la información. En este caso, la propiedad isBot. Bien, ahora puedo hacer lo mismo para el color de la bola. En este caso, puedo copiar y pegar aquí. Indico la propiedad que, en este caso, es la propiedad de color de la bola. Aquí, necesito pasar esta información. Guardo, y ahora voy a recargar la página de nuevo.

10. Gestión del Estado del Juego y Componentes Complejos

Short description:

En este juego, gestiono el estado sin utilizar ninguna biblioteca. El movimiento de la bola y las acciones del bot son aleatorias. El componente del jugador es el más complejo, con validaciones y el uso del componente Rigibody de la biblioteca Ray. El componente de la bola se carga dentro del componente del jugador y también utilizamos el hook use-frame.

Bien, esto es todo sobre el juego. Por ejemplo, si tienes curiosidad, así es como gestiono el estado. Sabes que a veces podemos usar algunas bibliotecas para gestionar nuestro estado. Por ejemplo, tenemos reduce, tenemos voltio, tenemos diferentes opciones. Y para este caso en particular, porque es un juego muy simple, no estoy utilizando ninguna biblioteca para eso. Utilizo un componente padre y, desde ese componente padre, controlo los diferentes componentes. Bien, ahora, como puedes ver aquí, tenemos nuestra bola. En este caso, la bola, como puedes ver aquí, es verde. Puedo deslizar aquí, ¿vale? ¿No? Vale. ¡Vaya! Tenemos un strike, en este caso, porque hemos derribado todas las bolas. Ahora es el turno de nuestro bot. Como puedes ver aquí, no estoy moviendo nada. En este caso, el bot toma la decisión de qué movimiento quiere hacer el bot. Pero, para ser honesto, este es un movimiento aleatorio. No estoy utilizando nada relacionado con la inteligencia artificial o algo así. No. Porque en este caso, todo lo que estoy utilizando son valores 100% aleatorios. Voy a mostrarte muy rápidamente cuáles son los componentes más complejos, en mi opinión. En este caso, es el componente del jugador. Como puedes ver aquí, dentro del componente del jugador, tenemos un par de validaciones. Aquí, este es el renderizado. En el renderizado, como puedes ver aquí, estamos utilizando otro componente de Ray. Ese componente es Rigibody. Con Rigibody, como su nombre indica, podemos aplicar la información diferente para ese Rigibody en particular. Una de esa información es, por ejemplo, el colisionador. Otra información relacionada con la masa. Y aquí, como puedes ver aquí, tengo un componente de bola. El componente de la bola, al final del día, es un componente que estamos cargando dentro de nuestro componente del jugador. Bien. Lo otro que quiero mostrar aquí es que,

11. Conclusión de Reactive Fiber y Desarrollo de Juegos

Short description:

Use-frame es un hook de reactive fiber que nos permite validar el renderizado de nuestra aplicación, como la posición de la cámara. Esta demostración muestra lo fácil que es crear juegos utilizando reactive fiber. Puedes jugar el juego final escaneando el código QR proporcionado. Reactive fiber es una opción emergente para el desarrollo de juegos y se recomienda familiarizarse con 3.js antes de adentrarse en él. Los recursos adicionales incluyen la documentación de 3.js, reactive fiber y cursos relevantes.

por ejemplo, estamos utilizando un hook use-frame. Use-frame es un hook de, en este caso, reactive fiber. Con este hook, podemos validar todo lo relacionado con el renderizado de nuestra aplicación. Por ejemplo, aquí estoy validando, por ejemplo, la posición de nuestra cámara. Como puedes ver aquí, nuestra cámara sigue a nuestro jugador. Como puedes ver aquí, validamos esa acción aquí. Y sí, este es un juego muy básico construido utilizando reactive fiber. Mi idea con esta demostración es mostrarte lo fácil que es crear este tipo de juegos utilizando reactive fiber. Si quieres jugar el juego final, puedes escanear este código QR y jugarlo en tu dispositivo móvil o incluso en tu computadora de escritorio.

Algunas conclusiones. Este tipo de juegos se pueden desarrollar utilizando varias bibliotecas, exclusivamente React.js. Es decir, podemos usar, por ejemplo, 3.js con Vue o, por ejemplo, con Spelt. Antes de adentrarte en reactive fiber, se recomienda familiarizarse con cómo funciona 3.js, ya que comparten conceptos similares. Además, reactive fiber está emergiendo como una opción prometedora para el desarrollo de juegos. Algunos recursos, por ejemplo, la documentación de 3.js y reactive fiber, y un par de cursos que creo que son muy importantes para aprender más sobre React y reactive fiber y 3.js. Sí, esa fue mi presentación. Quiero agradecerles mucho por su atención. Sí, muchas gracias. Adiós.

Check out more articles and videos

We constantly think of articles and videos that might spark Git people interest / skill us up or help building a stellar career

React Advanced Conference 2022React Advanced Conference 2022
25 min
A Guide to React Rendering Behavior
Top Content
React is a library for "rendering" UI from components, but many users find themselves confused about how React rendering actually works. What do terms like "rendering", "reconciliation", "Fibers", and "committing" actually mean? When do renders happen? How does Context affect rendering, and how do libraries like Redux cause updates? In this talk, we'll clear up the confusion and provide a solid foundation for understanding when, why, and how React renders. We'll look at: - What "rendering" actually is - How React queues renders and the standard rendering behavior - How keys and component types are used in rendering - Techniques for optimizing render performance - How context usage affects rendering behavior| - How external libraries tie into React rendering
React Summit Remote Edition 2021React Summit Remote Edition 2021
33 min
Building Better Websites with Remix
Top Content
Remix is a new web framework from the creators of React Router that helps you build better, faster websites through a solid understanding of web fundamentals. Remix takes care of the heavy lifting like server rendering, code splitting, prefetching, and navigation and leaves you with the fun part: building something awesome!
React Advanced Conference 2023React Advanced Conference 2023
33 min
React Compiler - Understanding Idiomatic React (React Forget)
React provides a contract to developers- uphold certain rules, and React can efficiently and correctly update the UI. In this talk we'll explore these rules in depth, understanding the reasoning behind them and how they unlock new directions such as automatic memoization. 
React Advanced Conference 2022React Advanced Conference 2022
30 min
Using useEffect Effectively
Top Content
Can useEffect affect your codebase negatively? From fetching data to fighting with imperative APIs, side effects are one of the biggest sources of frustration in web app development. And let’s be honest, putting everything in useEffect hooks doesn’t help much. In this talk, we'll demystify the useEffect hook and get a better understanding of when (and when not) to use it, as well as discover how declarative effects can make effect management more maintainable in even the most complex React apps.
React Summit 2022React Summit 2022
20 min
Routing in React 18 and Beyond
Top Content
Concurrent React and Server Components are changing the way we think about routing, rendering, and fetching in web applications. Next.js recently shared part of its vision to help developers adopt these new React features and take advantage of the benefits they unlock.In this talk, we’ll explore the past, present and future of routing in front-end applications and discuss how new features in React and Next.js can help us architect more performant and feature-rich applications.
React Advanced Conference 2021React Advanced Conference 2021
47 min
Design Systems: Walking the Line Between Flexibility and Consistency
Top Content
Design systems aim to bring consistency to a brand's design and make the UI development productive. Component libraries with well-thought API can make this a breeze. But, sometimes an API choice can accidentally overstep and slow the team down! There's a balance there... somewhere. Let's explore some of the problems and possible creative solutions.

Workshops on related topic

React Summit 2023React Summit 2023
170 min
React Performance Debugging Masterclass
Featured WorkshopFree
Ivan’s first attempts at performance debugging were chaotic. He would see a slow interaction, try a random optimization, see that it didn't help, and keep trying other optimizations until he found the right one (or gave up).
Back then, Ivan didn’t know how to use performance devtools well. He would do a recording in Chrome DevTools or React Profiler, poke around it, try clicking random things, and then close it in frustration a few minutes later. Now, Ivan knows exactly where and what to look for. And in this workshop, Ivan will teach you that too.
Here’s how this is going to work. We’ll take a slow app → debug it (using tools like Chrome DevTools, React Profiler, and why-did-you-render) → pinpoint the bottleneck → and then repeat, several times more. We won’t talk about the solutions (in 90% of the cases, it’s just the ol’ regular useMemo() or memo()). But we’ll talk about everything that comes before – and learn how to analyze any React performance problem, step by step.
(Note: This workshop is best suited for engineers who are already familiar with how useMemo() and memo() work – but want to get better at using the performance tools around React. Also, we’ll be covering interaction performance, not load speed, so you won’t hear a word about Lighthouse 🤐)
React Advanced Conference 2021React Advanced Conference 2021
132 min
Concurrent Rendering Adventures in React 18
Top Content
Featured WorkshopFree
With the release of React 18 we finally get the long awaited concurrent rendering. But how is that going to affect your application? What are the benefits of concurrent rendering in React? What do you need to do to switch to concurrent rendering when you upgrade to React 18? And what if you don’t want or can’t use concurrent rendering yet?

There are some behavior changes you need to be aware of! In this workshop we will cover all of those subjects and more.

Join me with your laptop in this interactive workshop. You will see how easy it is to switch to concurrent rendering in your React application. You will learn all about concurrent rendering, SuspenseList, the startTransition API and more.
React Summit Remote Edition 2021React Summit Remote Edition 2021
177 min
React Hooks Tips Only the Pros Know
Top Content
Featured Workshop
The addition of the hooks API to React was quite a major change. Before hooks most components had to be class based. Now, with hooks, these are often much simpler functional components. Hooks can be really simple to use. Almost deceptively simple. Because there are still plenty of ways you can mess up with hooks. And it often turns out there are many ways where you can improve your components a better understanding of how each React hook can be used.You will learn all about the pros and cons of the various hooks. You will learn when to use useState() versus useReducer(). We will look at using useContext() efficiently. You will see when to use useLayoutEffect() and when useEffect() is better.
React Advanced Conference 2021React Advanced Conference 2021
174 min
React, TypeScript, and TDD
Top Content
Featured WorkshopFree
ReactJS is wildly popular and thus wildly supported. TypeScript is increasingly popular, and thus increasingly supported.

The two together? Not as much. Given that they both change quickly, it's hard to find accurate learning materials.

React+TypeScript, with JetBrains IDEs? That three-part combination is the topic of this series. We'll show a little about a lot. Meaning, the key steps to getting productive, in the IDE, for React projects using TypeScript. Along the way we'll show test-driven development and emphasize tips-and-tricks in the IDE.
React Advanced Conference 2021React Advanced Conference 2021
145 min
Web3 Workshop - Building Your First Dapp
Top Content
Featured WorkshopFree
In this workshop, you'll learn how to build your first full stack dapp on the Ethereum blockchain, reading and writing data to the network, and connecting a front end application to the contract you've deployed. By the end of the workshop, you'll understand how to set up a full stack development environment, run a local node, and interact with any smart contract using React, HardHat, and Ethers.js.
React Summit 2023React Summit 2023
151 min
Designing Effective Tests With React Testing Library
Featured Workshop
React Testing Library is a great framework for React component tests because there are a lot of questions it answers for you, so you don’t need to worry about those questions. But that doesn’t mean testing is easy. There are still a lot of questions you have to figure out for yourself: How many component tests should you write vs end-to-end tests or lower-level unit tests? How can you test a certain line of code that is tricky to test? And what in the world are you supposed to do about that persistent act() warning?
In this three-hour workshop we’ll introduce React Testing Library along with a mental model for how to think about designing your component tests. This mental model will help you see how to test each bit of logic, whether or not to mock dependencies, and will help improve the design of your components. You’ll walk away with the tools, techniques, and principles you need to implement low-cost, high-value component tests.
Table of contents- The different kinds of React application tests, and where component tests fit in- A mental model for thinking about the inputs and outputs of the components you test- Options for selecting DOM elements to verify and interact with them- The value of mocks and why they shouldn’t be avoided- The challenges with asynchrony in RTL tests and how to handle them
Prerequisites- Familiarity with building applications with React- Basic experience writing automated tests with Jest or another unit testing framework- You do not need any experience with React Testing Library- Machine setup: Node LTS, Yarn